天刀世界觀源自古龍原著《天涯明月刀》,在此基礎(chǔ)上融合了一些古龍其他小說當(dāng)中的人物及劇情,將它們串聯(lián)起來。并且策劃也加入了一些自己的原創(chuàng)設(shè)定。
總的來說世界觀的架構(gòu)還是很完整的,即讓古龍原著迷們能感受到那份熟悉感,同時又有一定的新意,吸引玩家去探究這個武俠世界。
不過名著改編有個弊端,就是大的方向上沒有什么懸念空間,除去原創(chuàng)劇情的表現(xiàn)之外,在大的江湖事件、沖突、以及最終boss等都沒什么懸念。這一點上相比劍三這類原創(chuàng)劇情上,劇情黨可討論的不多。
天刀的角色塑造很棒,借助真人配音、劇情動畫等視覺表現(xiàn),以及合理的劇情鋪陳,跟玩家在主線劇情或副本當(dāng)中一起互動,使得一些知名NPC的形象塑造的非常鮮活。這一點上是非常成功的,個人感覺比起劍三要略勝一籌。
隨著劇情的推進,整個江湖一直在變化,NPC的性格表現(xiàn)上也有所變化,給玩家一種較為明顯的推進感,感覺到江湖是隨著歷程變化的。這一點要略勝 劍三,劍三在同一個資料片進程內(nèi),玩家體驗的是同一個時間點上的江湖,只有在下一個資料片時,時間線才會往前推進,NPC表現(xiàn)才有相應(yīng)的變化。
不過天刀的文案總量上應(yīng)該是比劍三要少,比如參與主線劇情的NPC數(shù)量、主線之外的個性NPC故事量、支線任務(wù)數(shù)量等,都是比劍三要少。所以天刀給人的感覺是更集中,主線表現(xiàn)得很豐富,但是在此之外,江湖上其他的故事就沒什么表現(xiàn)了。
三、 職業(yè)及戰(zhàn)斗
1. 職業(yè)設(shè)定
天刀設(shè)定有八大門派,目前開放了其中的七個。分別是:
太白:近戰(zhàn)職業(yè),使用長劍,是游戲中最帥的職業(yè);
神威:近戰(zhàn)職業(yè),以長槍為武器,后來官方將其定位為坦克型職業(yè);
唐門:遠(yuǎn)程職業(yè),精善傀儡機關(guān)之術(shù),身邊自帶軟體娃娃;
天香:近戰(zhàn)職業(yè),武器為傘中劍,游戲中唯一的治療型職業(yè);
真武:近戰(zhàn)職業(yè),武器為雙劍,武功路數(shù)頗有道門風(fēng)范;
丐幫:近戰(zhàn)職業(yè),武器為纏手,以控制和反控制見長;
五毒:近戰(zhàn)職業(yè),武器為刺,新開放的職業(yè),招式華麗炫酷;
少林:尚未開放。
八大門派各有特色,組成了這個多姿多彩的江湖。
2. 戰(zhàn)斗
天刀采用了半鎖定的戰(zhàn)斗模式,部分指向性技能需要選中目標(biāo)操作,其他AOE或方向性技能則無須選定可以直接釋放;
基本操作也是符合目前市面上主流網(wǎng)游的操作模式,而且天刀在游戲中提供:3D模式(WOW等主流游戲操作模式),2D模式(類似頁游的操作方式),動作模式(類似ACT游戲的操作模式)三種操作模式供玩家自行選擇。
四、特色設(shè)計
天刀中有一些很有特色的系統(tǒng)設(shè)定這里詳細(xì)描述一下:
1. 時間&天氣系統(tǒng)
天刀游戲中有時間的設(shè)定,采用古人使用的十二時辰計時法。隨著時間流逝,游戲世界內(nèi)有晝夜光影的變化,而且是漸變的,真正實現(xiàn)了日月東升西落,日月星辰交替的效果。
游戲時間跟現(xiàn)實時間換算規(guī)則為:現(xiàn)實時間4小時對應(yīng)游戲內(nèi)一個晝夜即十二個時辰,但是設(shè)定上十二個時辰并不是等長的,比如,辰時和申時最長,持續(xù)現(xiàn)實時間40分鐘;而子時和丑時最短,持續(xù)現(xiàn)實時間5分鐘。
除了隨時間變化的晝夜系統(tǒng),天刀還有隨機變化的天氣系統(tǒng)。
天氣系統(tǒng)只作用于當(dāng)前地圖場景,天氣系統(tǒng)的變化是隨機的,不同的天氣下環(huán)境表現(xiàn)有所不同,持續(xù)時間也各不相同。部分特殊天氣只出現(xiàn)在特定的場景地圖上(比如沙塵暴只出現(xiàn)在燕云場景,大小雪只出現(xiàn)在秦川等等)。
變化豐富的天氣系統(tǒng),帶來了視覺表現(xiàn)上極強的沖擊力,加強了整個游戲世界的真實感。
最值得夸贊的是天刀的天氣系統(tǒng)跟部分游戲玩法還有深度的結(jié)合,比如文士樂伶在創(chuàng)作時就有相應(yīng)的時辰和天氣條件要求:
將時辰變化和天氣系統(tǒng)跟游戲內(nèi)容有機的結(jié)合起來,讓玩家在游戲內(nèi)的體驗更豐富多彩。
當(dāng)然由于設(shè)定上子時和極端天氣的持續(xù)時間都是很短的,所以部分特殊畫卷要求子時再搭配特殊天氣時是極為難碰到的。我們服曾經(jīng)為了畫望斷殘陽,將近半個月每天都有一大批畫師,每隔4小時上線一次就為了特殊的正午+烈日天氣條件?梢哉f也是非常艱辛的。
2. 相位系統(tǒng)
這里用“相位系統(tǒng)”稱呼是源自WOW的叫法,在天刀里叫做“位面”系統(tǒng),不過基本原理是一樣的。即:在一定區(qū)域范圍內(nèi),不同的玩家處于不同的獨 立空間,獨立空間之內(nèi)即為一個獨立的“位面”。獨立空間之間互不影響,不同位面之間一般相互屏蔽互不可見,但是根據(jù)需求,部分特殊的相位也是可以相互看見 的,但是不會相互干擾。
天刀大量的使用相位系統(tǒng),從主線劇情、支線見聞,到一些日常的身份玩法,以及副本、群體PVP活動等,都用到了相位系統(tǒng),跟游戲內(nèi)容的結(jié)合度非常高。
天刀進出相位系統(tǒng)時是無縫轉(zhuǎn)換的,有一個特效表現(xiàn),但是并不需要loading讀條。這種無縫轉(zhuǎn)換的相位系統(tǒng),在主線劇情中的表現(xiàn)是非常出色 的,比如勢力龐大的孔雀山莊,隨著劇情的突變,切換相位以后被人屠莊,置身其中的玩家馬上周圍就是大批的敵人。跟劇情結(jié)合的體驗非常好。
另外相位系統(tǒng)跟一些玩法的結(jié)合也很出色,比如緝拿及暗殺,玩法本身是在常規(guī)場景中展開,但是玩家在參與玩法的時候,可以不受場景中本身的野怪或者其他玩家的影響,這是相位系統(tǒng)使用很科學(xué)的范例。
相位系統(tǒng)還有一個特殊應(yīng)用就是:“殺意·無念”技能。這個設(shè)定是天刀的獨特設(shè)計。每個人都會的一個技能,使用時消耗一定的殺意值,使用后的效果 是,將自己和目標(biāo)拉近一個獨立的相位空間,這個空間不受外界干擾,等于是一個強制性的1V1入口。而系統(tǒng)對這個技能的使用限制較少,幾乎任何場景都能使 用,甚至本身在相位系統(tǒng)內(nèi)也可以使用而形成“相位中的相位”,玩家利用這個技能可以有很多種花樣的玩法,比如副本中利用這個技能躲避BOSS的攻擊,比如 在戰(zhàn)場中己方人少面對1VN的局面時使用,強行扭轉(zhuǎn)局面形成1V1的對決等等。
綜上,天刀對相位系統(tǒng)的熟練及廣泛應(yīng)用,還是很有創(chuàng)新性的,同時也能體現(xiàn)出制作組程序?qū)嵙^高。
3. 觸發(fā)式見聞
天刀將一些支線劇情用觸發(fā)式見聞的方式來表現(xiàn),簡單來講就是滿足一些條件時,在場景內(nèi)特定的范圍內(nèi)可以觸發(fā)支線劇情,此時玩家會進入一個獨立的位面,做任務(wù)體驗支線劇情,直到劇情結(jié)束后則自動傳送出位面。
見聞之間有一定的前后置線性關(guān)系以及劇情銜接上的連貫性,有的是主線劇情的補充和完善,有的是另外講述的一個獨立的小故事,有的則是展現(xiàn)一些知名NPC的背景故事等等。
觸發(fā)見聞的條件跟前面講到的時辰和天氣系統(tǒng)有所結(jié)合。比如杭州有一個支線劇情,要求時間在晚上,并且天氣要下著雨,到指定地點才能觸發(fā)。觸發(fā)后 可以看到在這個風(fēng)雨交加的夜晚,荒郊野外發(fā)生的一起慘案。這樣就讓劇情故事跟環(huán)境結(jié)合的更合理,體驗感更好,但同時也變相的增加了一些難度,畢竟有些苛刻 的天氣條件可不是那么容易碰到的。
總體來說天刀的這種觸發(fā)見聞的敘事方式體驗還是很不錯的,算是國產(chǎn)武俠游戲在支線劇情的表現(xiàn)手法上不錯的創(chuàng)新體驗。
五、 裝備系統(tǒng)
游戲中的裝備分為:有實際屬性的普通裝備,和無實際屬性只有外觀的時裝。
1. 外觀時裝
玩家收集到相應(yīng)的外觀后,則可在角色衣柜內(nèi)自由切換不同的外觀顯示:
外觀收集的途徑有:將普通裝備復(fù)刻轉(zhuǎn)化(消耗大量的游戲幣)、游戲中也直接產(chǎn)出一些時裝模具,節(jié)日活動贈送,以及在商城中直接購買時裝模具。
2. 普通裝備
下面詳細(xì)介紹天刀的普通裝備系統(tǒng):
游戲中玩家可穿戴的具有屬性的普通裝備共有13個部件。分別是:主武器(有外觀表現(xiàn))、輔武器(有外觀表現(xiàn))、暗器、手鐲、戒指(2個)、帽子(有外觀表現(xiàn))、項鏈、衣服(有外觀表現(xiàn))、內(nèi)襯、手腕(有外觀表現(xiàn))、腰帶、鞋子(有外觀表現(xiàn))。
3. 裝備的屬性構(gòu)成
一件裝備包含如下屬性模塊:
1. 裝備品質(zhì):用裝備名稱的顏色來表示,從低級到高級依次為:綠、藍(lán)、紫、金色;
2. 等級:穿戴這件裝備的最低等級要求;
3. 品質(zhì)等級:綜合評定這件裝備基礎(chǔ)屬性的評分,類似WOW的裝等;
4. 耐久:裝備的耐久度,隨使用消耗,耐久度降為0則裝備屬性失效,可在NPC處修復(fù);
5. 精工等級:精工等級越高基礎(chǔ)屬性增加的越高,精工上限隨裝備等級提升;
6. 基礎(chǔ)屬性:裝備的基礎(chǔ)屬性,裝備天生就具有;
a) 外功防御
b) 內(nèi)功防御
c) 一級屬性:不同部件帶有不同的一級屬性,同一部件加的屬性類別固定;
7. 附加屬性:裝備通過附加操作中出現(xiàn)的屬性,并非天生具有;
a) 琢磨等級:裝備強化,全面增加裝備屬性的百分比,
b) 匠心值
c) 制造隨機屬性:裝備制造時隨機出現(xiàn)的附加屬性;
d) 套裝屬性:套裝具有的額外屬性,只有同時穿戴足夠數(shù)量的套裝部件才會激活相應(yīng)的屬性;
4. 裝備的擴展玩法
A. 裝備精工:
a) 消耗精工材料和大量銀兩,提升裝備的精工等級;
b) 精工等級提高,裝備攜帶的基礎(chǔ)主屬性將獲得數(shù)值提升;
B. 裝備琢磨:
a) 消耗精工材料和大量銀兩,提升裝備的琢磨等級;
b) 裝備的琢磨等級提高,將以百分比提升裝備的匠心值和基礎(chǔ)屬性數(shù)值;
C. 裝備繼承:
a) 消耗大量銀兩,可使一件裝備的精工經(jīng)驗、琢磨經(jīng)驗及隨機附加屬性直接轉(zhuǎn)移到另一件裝備上;
b) 繼承操作后,繼承材料裝備將消失;
c) 精工經(jīng)驗和隨機屬性是無損繼承,而琢磨經(jīng)驗繼承時有損失;
d) 每種繼承,每件裝備只能各自繼承一次;
5. 裝備的投放
天刀的裝備投放渠道分為:
A. 綠色裝備:
a) 制作系統(tǒng)生產(chǎn);
b) 主線任務(wù)獎勵;
c) 支線見聞任務(wù)獎勵;
B. 藍(lán)色裝備:
a) 制作系統(tǒng)生產(chǎn);
b) 主線任務(wù)獎勵;
c) 支線見聞任務(wù)獎勵;
d) 世界BOSS掉落;
e) 副本掉落;
C. 紫色裝備:
a) 制造系統(tǒng)生產(chǎn);
b) 世界BOSS掉落;
c) 副本掉落
D. 金色裝備:
a) 日常玩法寶箱隨機開出金色圖譜;
b) 副本掉落金色圖譜;
c) 制造系統(tǒng)生產(chǎn)(使用金色制造圖譜)
目前天刀的裝備梯度大致為:
A. 同等級段金色套裝最好;
B. 同等級段制造系生產(chǎn)的手工紫色套裝次之;
C. 同等級段挑戰(zhàn)副本產(chǎn)出的紫色套裝再次;
D. 然后是同等級段普通副本產(chǎn)出的紫色散件;
E. 最后是藍(lán)裝;
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