而整個《守望先鋒》的開發(fā)故事,就如同克里斯·梅森所說的那樣,“從很多角度來看的話,不管最終消費者是否能看到,從主題到玩法等等等等,《守望先鋒》的所有一切都是我們的故事,這是我們作為普通人、作為職人的救贖故事。”
槍與屁股
CS: GO 中的游戲擊殺顯示
卡普蘭對這個游戲是如此設想的:
我們想做的是一個可以和小孩子一起玩的游戲,我們并不會對這樣的選擇有任何的不好意思或?qū)擂巍?
他認為,一個FPS 游戲并不需要展示每個玩家的擊殺數(shù),因為有些角色的存在和作用并非以射殺敵人為目的,他甚至為最早的電影化預告片定下了這個游戲是“關于給人以希望”的基 調(diào)。為此,他們?nèi)∠藗鹘y(tǒng)FPS 游戲中的得分板,在《守望先鋒》中,在賽后除了“全場最佳”回放、選出最值得“贊”的玩家以及自己的相關數(shù)據(jù)展示之外,玩家是無法知道其他玩家在這場比賽 中的具體數(shù)據(jù)的。
《守望先鋒》的設計理念即,讓每一個玩家、每一個英雄都能在比賽中發(fā)揮自己的作用,全場最佳并不一定是擊殺數(shù)最多的玩家,釋放復活技能的天使往往也 有機會。而在每局比賽后的點贊評選中,盧西奧及天使等支援型英雄的治療量、萊因哈特盾牌抵擋的傷害值總是會和造成傷害最多、殺敵最多的玩家并列出現(xiàn)。
筆者選擇狂鼠在進攻局中雖然戰(zhàn)敗,但依然獲得了不少經(jīng)驗
這種作用——更通俗的說法就是大家常常說的carry 能力——往往會被設計者有意放大,即使一個完全沒有任何FPS 游戲經(jīng)驗的玩家也能在一局游戲中有不少擊殺,屏幕中央會提示玩家擊殺對手,在激烈的游戲過程中,或許不會有太多的玩家注意到界面右上角的擊殺記錄實際上和 擊殺提示并不完全一致。
《守望先鋒》的得分展示機制決定了所有人都會真切地感到“自己在游戲發(fā)揮了作用”,如果讀者同樣玩過任天堂的Splatoon——這被譽為是 2015年最具新意最好玩的FPS 游戲——的話,就會明白兩家公司實際上都在有意地淡化傳統(tǒng)FPS 游戲中槍法、反應能力的重要性,而更加強調(diào)角色在游戲中的作用和獲得的樂趣。
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