3. 戰(zhàn)場規(guī)則上缺乏隨機(jī)性和變化性,一方一旦占優(yōu),另一方基本不存在翻盤;
4. “殺意無念”技能:這個技能在戰(zhàn)場內(nèi)竟然也能使用,它的存在讓人數(shù)這個因素失去了意義。完全變成了個人能力的比拼,只要自己裝備好或技術(shù)高,直接將對面拉 近位面單挑,由于各種輔助心法的存在,位面內(nèi)單殺后殺意基本又滿了,出去后直接無念下一個,這樣不管對方有多少玩家壓過來,自己永遠(yuǎn)能保證1V1的局面, 只要自己單挑夠強(qiáng);
5. 其他諸如:專業(yè)隊(duì)碾壓業(yè)余隊(duì),YY隊(duì)碾壓散人隊(duì)等,基本算是主流網(wǎng)游都存在的平衡性通病,但是由于天刀戰(zhàn)場的設(shè)計(jì)過于簡單直接,所以這些問題也就更加凸顯;
綜上,天刀戰(zhàn)場在場景及規(guī)則的設(shè)計(jì)上都很簡單粗暴,策劃并沒有用心去設(shè)計(jì)豐富的元素,使得戰(zhàn)場毫無可玩性和樂趣性,最多算是個刷獎勵的地方。
2. 論劍
天刀的“論劍”系統(tǒng)即1V1的單人PK競技場。
玩法參與:玩家通過論劍界面排隊(duì),系統(tǒng)自動進(jìn)行跨服匹配。匹配成功則自動將玩家傳送進(jìn)入競技地圖。
競技規(guī)則:在戰(zhàn)斗場景內(nèi),擊殺對手則為勝。
論劍場地圖設(shè)計(jì)的也不算大,而且地勢平坦無遮擋,場景上沒有任何策略性。
跟其他主流游戲類似,天刀的競技場也是按賽季制,單場勝負(fù)將改變自身的競技積分,根據(jù)積分進(jìn)行排名,除了單場獎勵,每賽季結(jié)束也將根據(jù)段位排名發(fā)放相應(yīng)獎勵。目前處在競技場的測試階段,主要是數(shù)據(jù)收集。
目前論劍系統(tǒng)主要反饋的問題在于:
1) 職業(yè)平衡問題,職業(yè)平衡這是一個永恒的問題,大部分游戲都很難做的很好,天刀目前也處在初級階段,根據(jù)這次測試賽的結(jié)果官方再來逐步調(diào)整吧;
2) 匹配規(guī)則不科學(xué),不知是參與人數(shù)過少還是規(guī)則本身的問題,匹配時經(jīng)常出現(xiàn)五十多級匹到七十多級、初級段位匹配到高級段位等情況,很影響體驗(yàn);
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