個人對于OW的一些認識:
在OW中,強調(diào)槍法等于一切的幾乎清一色是之前的FPS老手。但是這個游戲我認為是:RTS的戰(zhàn)略+MOBA的團隊協(xié)作+FPS的技術(shù)一個綜合體的 游戲。因為換陣容的成本非常低,但是如果對了收益是非常驚人的,非?简炿S機應(yīng)變的能力。所以相對其他FPS更重指揮而非個人技術(shù),因為每個人都只是其中 一枚棋子。我們固定隊由于水平菜雞,力度大部分用在了對于陣容的研究上,經(jīng)常事后討論后我們發(fā)現(xiàn)如果及時的換出對應(yīng)陣容效果是另一個模樣,不過唯一需要注 意的是,沒有陣容是完美的。只有克制和被克制。所以不要指望想出一套萬金油陣容。因此我的觀點是:對于占點、推車,山丘之王這樣的大圖,進攻方優(yōu)先考慮的 是出奇制勝,因為距離的關(guān)系,所以相對防御方,失敗的成本非常低。而防御方則相反,要求的是盡量的萬金油,從而保證對面的陣容你都可以對抗。因為只有你被 擊殺時才可以換人。小站點圖重點在于節(jié)奏以及固定隊2~3人為小組的默契程度,而其他圖考慮的是對于戰(zhàn)術(shù)和節(jié)點的把握。陣容、戰(zhàn)術(shù)、技術(shù) 、發(fā)揮。其實OW可以理解為半個RTS策略游戲。而非FPS游戲。放棄了傳統(tǒng)FPS的通用性,放棄了彈藥的限制。哪怕狙擊都降低了射擊的難度都是為了讓玩 家思考集中在戰(zhàn)術(shù)上,而非技術(shù)上。比如時間就是游戲中的資源,而英雄就是游戲的兵種。依靠著暴雪的設(shè)計的匹配機制。OW相對其他FPS,固定隊最核心的是 如何讓自己的突擊手可以打木樁的一樣輸出的同時破壞對面打木樁。比如目前的大錘,其實可以把他當(dāng)做一個會移動的掩體,為何推車大錘很強,因為他可以直接這 條路變?yōu)橐粋可以移動的墻,為何源氏目前非常強,因為他的騷擾會讓你的輸出無效化。
1、進入固定隊第一要務(wù)就是有愿意共同努力的目標,比如集體上90分,比如進入線上賽八強等。目標隊員之間不能差距過大,比如有的只想有個固定隊打排位,有的則想成為半職業(yè)隊。
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