當我們在做 Battle.net 的時候,我們是知道網上是會有這么些不和諧的東西存在的,話雖這么說不過如果有人喜歡自己改自己的東西,這是ok的。他們可以自己毀掉自己的興致,不過之 后我們意識到,我勒個去,他們可以帶著自己修改的東西到互聯(lián)網上,搞的人手一份。這就不止是個人的問題了,所以在我們獲得類似的反饋之后,我們積極地尋求 解決黑客問題的切實方案。鑒于此,團隊非常興奮能開展續(xù)作的工作,我們有時間來做得更好。我們可以做得更多,不再是單線流程,我們可以把游戲世界打造的更 生動更有趣,加入更多暗黑1里沒有的東西。因此,我覺得團隊是真的很渴望能去做一個續(xù)作。
所以這是一個激動人心的時刻。大家真的很高興。暴雪發(fā)展的也不錯,星際爭霸那時蓄勢待發(fā),所以這是一個非常歡樂的時刻。
Erich Schaefer:在那段時間我們搬到好幾次辦公室。我記不得具體的情況了,但是我們使用了大概14到15個人來完成暗黑1代,而完成暗黑2我覺得說大概 是45個人。人員的增長是相當穩(wěn)定的,我們馬上就聘請大量的人手加入進來。我覺得在暗黑2的開發(fā)過程中人力是很穩(wěn)定增長的。
打頭的當然是David。沒有他,就沒有暗黑。他是我們所有人的無畏領導者,日復一日地推動整個開發(fā)進程,尤其是當開發(fā)進展怪異或者我們不得不 重回正軌的時候。所以,我認為對我來說,他是光芒萬丈的領導者,能把進度拉回正軌。他擁有的技術能力能夠承載我們的需求,比如我們要去做成多人游戲,比如 游戲一開始是回合制的,而他只花了約一天的時間就給改成了實時制。
我們也用一群偉大的藝術家,我很高興與他們共事。岡村道夫是我們的角色藝術師,真是很喜歡跟他一起工作。我們總是在角色設定上來來回回地修改。 岡村設計了最初的暗黑破壞神,以及大部分的怪物。實際上,我們是在制作超級英雄游戲時聘請他的,我覺得之前他應該沒有什么工作經驗。我們在做正義聯(lián)盟特遣 部隊的游戲,而他就是畫超級英雄的。所以我們都是基于他的畫作開始制作,然后他很好的轉入到暗黑里真的是很棒。
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