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暗黑2主創(chuàng)設計師專訪:偉大作品是如何誕生的

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2015-09-17 13:50:29 | 閱讀:187 |  標簽: 暗黑   | 分享到:
前不久暗黑2迎來了自己第十五個生 日,這個對后續(xù)游戲影響頗深的巨作又“老了一歲”。近日暗黑2的三位主創(chuàng)接受了USGAMER博主Kat Bailey的采訪,其間口述了游戲開發(fā)之中的點點滴滴,我們也將篇口述開發(fā)史進行翻譯與整理并與大家分享。在今天帶來的第一篇中,三位主創(chuàng)談的是暗黑2 想法的誕生與團隊的初創(chuàng)。

暗黑2主創(chuàng)設計師專訪:偉大作品是如何誕生的

  十五年前,暴雪北方開始制作一款將來會成為最流行最長壽的動作RPG游戲 - 暗黑破壞神2。

  在暗黑1代取得成功之后,暴雪北方打算創(chuàng)作一款更龐大的續(xù)作。項目的負責人包括David Brevik,Max Schaefer和Erich Schaefer - 他們都是暴雪北方的聯(lián)合創(chuàng)始人以及游戲的原創(chuàng)設計者。他們最后發(fā)現(xiàn)自己是在進行一個如此龐大的項目,他們近一年的時間都是每周7天每天工作18個小時才堪 堪將這款游戲完成。

  現(xiàn)在讓我們來聽聽他們自己口述的從1997年初至2000年中暴雪北方的暗黑破壞神2開發(fā)史吧。

暗黑2主創(chuàng)設計師專訪:偉大作品是如何誕生的

Erich Schaefer

暗黑2主創(chuàng)設計師專訪:偉大作品是如何誕生的

Max Schaefer

暗黑2主創(chuàng)設計師專訪:偉大作品是如何誕生的

David Brevik

1997年1月:暗黑1之后

  暗黑1代已經(jīng)在1996年12月31日發(fā)布了,開發(fā)過程中遭遇的艱難險阻已經(jīng)數(shù)次把禿鷲公司逼到破產(chǎn)的邊緣。隨著暴雪收購禿鷲,以及隨后暗黑1代的大獲成功,新更名為暴雪北方的工作室開始展望未來。

  Max Schaefer:那個是一個非常奇妙的時刻,因為我們當初簽的協(xié)議是作為一個獨立的承包商來開發(fā)暗黑。當我們開始做暗黑破壞神的時候我們并不是暴雪的一 部分,只是到了開發(fā)到大約一半的時候,他們決定收購我們。但是,這次收購就真的徹底地改變了這個項目,所以我們幾乎是從完成了一半的時候又重頭來過,因為 現(xiàn)在我們是暴雪的一部分了,我們也沒有像以前那樣有任何的預算限制了。

  然后他們把Battle.net的整體概念追加進來,那真是一個創(chuàng)新和行動的年代。我只記得它帶給我們多么大的震撼,我們都在期待著看看會發(fā)生什么事情。我印象最深刻的,就是一直在問“呃,現(xiàn)在是什么狀況?”,我們對未來一系列即將到來的未知事件充滿期待。

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