您的位置:首頁 > 業(yè)內(nèi)資訊 > 人人游戲之殤:曾經(jīng)市值一百億的游戲公司如何被玩壞
在其他游戲廠商紛紛開始研發(fā)移動端的原生游戲時,人人游戲卻沒有移動端的原生產(chǎn)品跟上,主要問題在于技術(shù)的斷檔。由于頁游基因深厚,人人游戲此前招募的技術(shù)人才都只擅長使用Flash進(jìn)行開發(fā),盡管已經(jīng)有人開始學(xué)習(xí)Cocos等新技術(shù),但這必然需要時間,一時半會兒也招不到合適的新人頂上,于是原生移動游戲的開發(fā)只好無限期延遲。
其次是產(chǎn)品線的斷檔。當(dāng)時人人游戲以《亂世天下》為首的幾款王牌產(chǎn)品在玩法上都偏SLG類型,豐厚的收入給予了領(lǐng)導(dǎo)層盲目的信心,后續(xù)的產(chǎn)品計劃也依葫蘆畫瓢都是清一色的SLG、RPG、格斗、卡牌等一系列即將興起的游戲類型都沒有進(jìn)行提前布局,導(dǎo)致后來的產(chǎn)品線同質(zhì)化嚴(yán)重。
然而產(chǎn)品的斷檔不過是人人游戲浮于表面的外疾,據(jù)原人人游戲員工回憶,人人游戲在最高點(diǎn)時的真正內(nèi)患其實并不是產(chǎn)品,而在于發(fā)展方向以及公司架構(gòu)上的決策!鞍l(fā)展方向上,或許是被高收入沖昏了頭,領(lǐng)導(dǎo)層在決策時只著眼于當(dāng)下,忽視了對于未來的布局。最突出的例子就是人人游戲完全忽視了安卓市場。當(dāng)時的安卓市場體量大約只是iOS的四分之一,二、三十個渠道對接起來也麻煩重重,相比之下僅靠iOS平臺就能輕松獲得高收入,就這樣人人游戲忽略了安卓市場的巨大潛力,錯過了一個關(guān)鍵的布局機(jī)會點(diǎn)。”
而在公司架構(gòu)層面,當(dāng)時的管理層希望把公司轉(zhuǎn)變成以職業(yè)經(jīng)理人+數(shù)據(jù)模型分析為核心,進(jìn)行工廠式的流水線生產(chǎn)。和Zynga一樣,同樣憑借社交游戲發(fā)家的人人游戲也犯了過于依賴數(shù)據(jù)分析的錯誤。“管理層最可怕的一點(diǎn)就是‘不要問我,先把模型分析清楚。感覺管理層活在自己的世界里面,完全忽略外面市場的發(fā)展方向!贝送猓M管當(dāng)時人人游戲也做了一些布局,例如網(wǎng)絡(luò)平臺、小游戲中心等等,但都抱著嘗試的心態(tài)淺嘗輒止,很多項目短時間內(nèi)不見成效就直接腰斬。
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