您的位置:首頁 > 業(yè)內(nèi)資訊 > 暴雪首款射擊游戲夭折的故事:幽靈徘徊于人世
“這是認知問題,”Goddard說。
“我把這個想法講出來,這是一款潛行游戲,但不是一款很硬核的潛行游戲。我覺得大家在這一點上糾結(jié)!
Goddard說,潛行與動作元素之爭會繼續(xù)出現(xiàn)在整個游戲的開發(fā)過程中。
Goddard的任命,再加上其他的決定,使得Nihilistic團隊的人員漸漸覺得在暴雪沒有人把這個項目當(dāng)回事兒。團隊成員有一個共同的感覺,Rob Pardo在Goddard出現(xiàn)前提供了急需的方向指導(dǎo)和具體的反饋,但是這一局面并沒有持續(xù)多久。
“當(dāng)Rob Pardo在做這個項目的時候,他真的貢獻頗多,但是一旦他離開,這個項目就是個大麻煩,”一位要求保持匿名避免過河拆橋的Nihilistic的高級開發(fā)人員如此說到。
Huebner說,隨著開發(fā)的不斷深入,暴雪要求增加更多的功能,而他認為按照Nihilistic這么點資源來說這些都是無關(guān)緊要或不切實際的。
“東京電玩展之后,我們覺得游戲走在正確的軌道上,然后我們引入了一個多人模式,”Huebner說!八囆g(shù)風(fēng)格發(fā)生了改變,我們開始制作多人游戲部分,這甚至不在我們原來的設(shè)計當(dāng)中。”
無論是因為太多決策者參與其中,或者是因為沒有足夠的資源,這款游戲只能是原地踏步,遠未達到暴雪覺得可以推出上市的程度。
另外一位資深開發(fā)者 - 他也不愿意透露姓名,怕會對未來的業(yè)務(wù)關(guān)系有影響 - 游戲的故事情節(jié)也經(jīng)歷過多次重寫,也影響到了開發(fā)進程。
Chris Millar說,如此的工作量意味著“絕對沒有辦法讓攻關(guān)團隊達成一致的共識!
在2003年底和2004年,事情終于迎來了結(jié)局。游戲的開發(fā)已經(jīng)持續(xù)了那么久,也沒有取得進展。Huebner甚至為Nihilistic簽下了另一份工作,它與暴雪之間的合同即將土崩瓦解。
“我們已經(jīng)預(yù)訂要開始為EA工作了,不管幽靈最后能完成還是我們最終放棄它,”Huebner說。“對其糟糕的結(jié)局我們早有預(yù)感!
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