英雄劣勢:
1.燼有句臺(tái)詞:“如果總是被打擾,我還怎么工作!”充分說明了這英雄一場懼怕突臉的本質(zhì),對(duì)于定點(diǎn)突進(jìn)爆發(fā)的刺客幾乎沒有還手之力,尤其害怕兩段OR多段突進(jìn)的英雄(例:劫、劍圣、劍姬、皎月、刀妹、小魚人等等)
2.陷阱,也就是E技能太廢,燼剛上線的時(shí)候就有N個(gè)E秒殺小龍的視頻,然而這只存在于視頻里,真正的對(duì)局中E能造成傷害的機(jī)會(huì)不太多,這技能更多時(shí)候是作為戰(zhàn)略減速用的。
3.團(tuán)戰(zhàn)期間的換彈時(shí)間長得有讓人砸鍵盤的風(fēng)險(xiǎn),另外,換彈期間的A地板命令容易造成失誤走位。換彈還容易導(dǎo)致漏刀。
4.W的命中判定并不是拉克絲的大招那樣,而更接近金克斯的W,也就是說距離越近越早中彈,極限距離和貼身距離的W非常容易空。
已知BUG/缺陷:
1.全技能的敵我辨識(shí)度不高,以W為最,很多時(shí)候隊(duì)友都分不清這一根W是不是要躲,目前直到6.5的測服中都沒有提到這方面的調(diào)整。
2.大招關(guān)閉之后鏡頭經(jīng);夭坏接⑿凵砩,而是在大招范圍的中間,需要按一下空格才能返回。由于施放大招的時(shí)候視線基本都集中在遠(yuǎn)端敵人走位,對(duì)于自身周圍戰(zhàn)況一抹黑,切換鏡頭 場面閱讀 反應(yīng)時(shí)間需要花大約1秒,經(jīng)常剛戲完別人的命就送了自己的命。
3.和英雄劣勢4一樣,W是否能夠命中很多時(shí)候自己都不知道,比較影響判斷。
目前對(duì)于燼的分路有兩種看法,ADC和中單。ADC不用多說,中單個(gè)人感覺不太可取。原因如下:
1.中路刺客云集,燼更偏向于打2波甚至3波,一個(gè)換彈的時(shí)間足夠任何一個(gè)同等級(jí)帶點(diǎn)燃的刺客殺你三遍,一旦進(jìn)入劣勢,幾乎沒有翻身的機(jī)會(huì)。
2.中路還有各種高爆發(fā)法師,燼的傷害更多來自于平砍,而大部分法師的技能射程都超過平砍,換血消耗優(yōu)勢不大。
從以上兩點(diǎn)來說,燼在單人路面對(duì)非近戰(zhàn)短手的對(duì)線沒有太多優(yōu)勢,相當(dāng)于把傷害輸出的carry壓力轉(zhuǎn)嫁給打野和下路,崩盤風(fēng)險(xiǎn)大。
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