本文作者:琦愛(louie14shi2)(主體),寒冰憂傷(大招簡(jiǎn)析),immediater(天地流)
一, 近刺理解
橫向?qū)Ρ冉、?zhàn)斗與遠(yuǎn)刺,近刺一般有以下特點(diǎn):生存能力居中、在有輸出環(huán)境的條件下有可怕的爆發(fā)力、有一定切入能力但難以維持輸出環(huán)境(難摸到人)。
從設(shè)計(jì)角度而言,為什么近刺會(huì)有如下特征呢?
對(duì)比戰(zhàn)斗,同樣是肉搏,近刺有著更高的傷害,則不能再擁有高血量。然而肉搏的風(fēng)險(xiǎn)是很高的,相對(duì)于遠(yuǎn)刺,必須在血量或者技能上予以補(bǔ)足。在生存能力確定之后,如何解決傷害問題呢?
相比于遠(yuǎn)刺優(yōu)良的輸出環(huán)境,近刺需要一個(gè)切入技能作為基本保障。一般而言,近刺沒有持續(xù)黏人能力,作為補(bǔ)償?shù)氖强膳碌谋l(fā)力與不錯(cuò) 的持續(xù)輸出。一個(gè)特例是伊利丹,有強(qiáng)大的黏人能力但是沒有爆發(fā),與其他近刺是截然相反的。在這個(gè)思路下,就很容易體察屠夫的待宰羔羊和焚爐沖擊是怎么設(shè)計(jì) 出來的:輸出環(huán)境和爆發(fā)力是天生矛盾的。
這一思維,筆者認(rèn)為繼承自魔獸世界PVP。相對(duì)于遠(yuǎn)程DPS而言,近戰(zhàn)DPS要擔(dān)心自己能不能黏人,而遠(yuǎn)程則要想方設(shè)法與近戰(zhàn)敵人 保持距離,這樣帶來的問題就是近戰(zhàn)會(huì)有輸出空檔。作為補(bǔ)償,在被風(fēng)箏一段時(shí)間之后近戰(zhàn)會(huì)隨著時(shí)間積累大量的資源/能量,在近身的時(shí)候能有一次爆發(fā),而遠(yuǎn)程 的輸出則相對(duì)平緩。
對(duì)于這一思路,早在《史記》中便有記載:
淳于髡說之以隱曰:“風(fēng)暴中有近刺,止王之庭,三年不蜚又不鳴,王知此人何也?”
王曰:“此人不蜚則已,一蜚沖天;不鳴則已,一鳴驚人!
這便是近刺:不出手則已,出手必見血。
在達(dá)成了這點(diǎn)共識(shí)之后,下文一些有爭(zhēng)議討論就變?nèi)菀椎暮芏嗔恕?
二, 基本技能
閃電鏈(Q)
法力值:40
冷卻時(shí)間:6秒
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