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二次元經(jīng)濟(jì):商業(yè)與文化間的夾縫

來源:網(wǎng)易科技報(bào)道 | 時(shí)間:2016-02-20 10:29:02 | 閱讀:116 |  標(biāo)簽: B站 二次元   | 分享到:

但也并非沒有希望。段斌告訴記者,得益于二次元產(chǎn)業(yè)的火熱,二次元領(lǐng)域的入局者已經(jīng)越來越多,也在試圖發(fā)力精品,可以預(yù)見,國產(chǎn)動(dòng)畫內(nèi)容可能會(huì)在兩年或者更短的時(shí)間內(nèi)迎來一波爆發(fā)期。

“可能兩年之后在動(dòng)畫電影上,依舊沒有能超過《大圣歸來》票房的作品,但過五億票房或許會(huì)成為常態(tài)”,段斌稱。而在當(dāng)前的籌備期,包括影片后期、動(dòng)作捕捉等動(dòng)畫周邊領(lǐng)域,也許會(huì)隨之火熱并日趨成熟。

另一方面,在漫畫和輕小說產(chǎn)業(yè),雖然不存在動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中的高門檻,但卻不同程度的在經(jīng)受盜版問題。

隨著布卡等平臺(tái)的“被迫正版化”,漫畫市場(chǎng)正快速走向規(guī)范化,但僅僅依靠漫畫帶來的點(diǎn)擊量廣告似乎并不能支付漫畫背后高額的授權(quán)費(fèi)。陳悅天告訴記者,這背后的邏輯和電視劇產(chǎn)業(yè)頗為相似,“早先電視劇產(chǎn)業(yè)也是瘋狂哄搶海外劇集,但之后就相對(duì)理性了”。在他看來,正版化之后將會(huì)帶來原創(chuàng)化,頭部內(nèi)容帶來的點(diǎn)擊量、用戶數(shù)將直接受益于隨之而來的原創(chuàng)平臺(tái)。

事實(shí)上,包括騰訊動(dòng)漫、網(wǎng)易動(dòng)漫都開始強(qiáng)調(diào)原創(chuàng)作品的重要性。其中,網(wǎng)易漫畫甚至打出了“精品正版原創(chuàng)漫畫平臺(tái)”的slogan,其點(diǎn)擊量前十位的作品大多是國產(chǎn)原創(chuàng)漫畫。

只是,原創(chuàng)土壤的培養(yǎng),本身還需要時(shí)間。

在輕小說上,翻譯自日本的正版輕小說在近幾年來一直沒有體現(xiàn)出壓倒性的正版優(yōu)勢(shì),這很大程度上壓縮了正版化在輕小說領(lǐng)域能帶來的商機(jī)。然而,本土原創(chuàng)似乎也沒有太好的表現(xiàn),由于產(chǎn)品定義問題的存在,輕小說所面臨的難題可能愈加嚴(yán)峻。

陳悅天表示,輕小說本身不是一種文體,其題材也包羅萬象沒有一定之規(guī),輕小說的定義更應(yīng)該是一種用戶體驗(yàn)的概稱:一種可以快速閱讀并帶來很好閱讀體驗(yàn)的小說。

進(jìn)一步來講,輕小說的定義應(yīng)該圍繞其出版印刷形式,包括對(duì)開本、字?jǐn)?shù)、行間距的定義之上;在內(nèi)容上,則理應(yīng)強(qiáng)調(diào)其讀起來輕松暢快簡(jiǎn)單,不需要太多的思考即可。這樣的定義,似乎很難在中國找到商業(yè)模型。

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