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二次元經(jīng)濟(jì):商業(yè)與文化間的夾縫

來(lái)源:網(wǎng)易科技報(bào)道 | 時(shí)間:2016-02-20 10:29:02 | 閱讀:88 |  標(biāo)簽: B站 二次元   | 分享到:

這是一種需求占據(jù)主導(dǎo),產(chǎn)品定義退而求其次的邏輯。事實(shí)上,如果細(xì)心觀察微博、人人、QQ空間上的二次元圈子以及半次元、JUJU等二次元社交產(chǎn)品,我們可以發(fā)現(xiàn)這些社區(qū)都有著較高的相似度:大多都是一部分用戶發(fā)圖以及圖下面其他用戶進(jìn)行評(píng)論、點(diǎn)贊等行為。

在這些平臺(tái)上的二次元用戶,哪怕使用平臺(tái)不同,也沒有形成較大的差異性。

反觀大眾型社交平臺(tái),微博、微信、人人甚至相對(duì)小眾的飯否,都在產(chǎn)品定義上將用戶進(jìn)行了很大程度上的區(qū)分,不同平臺(tái)的用戶人群都呈現(xiàn)出較高的差異性,用戶行為隨之也進(jìn)行了分化。

這一點(diǎn),幾乎決定了哪怕二次元社交項(xiàng)目再怎么發(fā)展,也無(wú)法從現(xiàn)有的主流平臺(tái)上搶走太多用戶。然而,大眾社交平臺(tái)能承載的內(nèi)容依舊有限。當(dāng)討論焦點(diǎn)更為細(xì)分時(shí),基于一定內(nèi)容的定向社交形式則更受歡迎。

諸如當(dāng)討論焦點(diǎn)是漫畫的某一章節(jié)或者是某一部視頻時(shí),用戶若想引起一定的討論便需要將其分享或者轉(zhuǎn)載至微博、人人等平臺(tái)。由于著眼點(diǎn)較小,參與討論用戶不多,大多時(shí)候并不能引起較好的互動(dòng)效果。這為內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的社交提供了生存空間。

除此之外,更為重度的二次元社交也有可能存在機(jī)會(huì)。二次元文化本身由各種被不同程度隔離開的領(lǐng)域組成,大的層面機(jī)會(huì)無(wú)多,但在更為小的層面,對(duì)人群進(jìn)行標(biāo)簽化處理有可能會(huì)取得較好的結(jié)果。

類似于數(shù)碼領(lǐng)域的“數(shù)字尾巴”,這類高度垂直的社區(qū),需要做出更多的特色。不過(guò)這類社區(qū)的弊端也顯而易見----起家于高度垂直的領(lǐng)域,但一旦想產(chǎn)生更多的想象力獲得資本青睞,就需要擴(kuò)展到更多領(lǐng)域,這些領(lǐng)域?qū)τ谒麄儊?lái)說(shuō),很有可能并不擅長(zhǎng)。

IT之家之前也討論了二次元經(jīng)濟(jì)未來(lái)的發(fā)展,只有接觸三次元,不能僅僅局限于小眾范圍內(nèi)的自?shī)首詷,這樣才能讓整個(gè)二次元產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,理想是美好的,但是現(xiàn)實(shí)是十分實(shí)際的。

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