游戲的重點是災后讓人憂傷的感官體驗。到處是破碎的金屬,毀壞的實驗室,形成了憂郁又浪漫的日常生活畫面,在廢棄設備儲存的音頻對話中可以聽到關于女兒鋼琴的事情或者是關于同伴的內心斗爭,玩家對原來生活在空間站的人們產生強烈的懷念。
就像因成為網絡上批評的目標而需要遠離網絡一樣,Adr1ft創(chuàng)造了一個極富美感的真空環(huán)境,其中唯一可觸及的情感來源于其他人生命的殘骸引起的孤獨感。這里沒有由冷戰(zhàn)時興起的空間旅行的概念,相比于地球上公眾對于探索太空的支持,它體現并且升華了空間站里的人們在太空進行試驗所需的勇氣、財富和教育。
這樣的美感和Orth丟掉了微軟總監(jiān)級別的工作有著千絲萬縷的聯系。也正是這件事促使他發(fā)生了轉變,在短短數月創(chuàng)立了一家獨立的公司,獲得資本的青睞,構建了一個擁有許多經驗豐富開發(fā)者的社交網絡,并將這一個人悲劇迅速的轉化為商業(yè)上的隱藏價值。
在一篇關于為什么近期政治改革變得如此困難的文章中,哲學家Byung-Hul Chan認為,正是創(chuàng)業(yè)精神使得這個系統的保護機制消失于無形,它“不再解決人們受到的約束,而是解決人們的欲望,這會讓人們誤入歧途!盋han將這種變化比喻成“階級斗爭已經變成了人們內在的和自我的斗爭。當今社會,任何不成功的人都會自責,并感到羞愧。人們更多的將自己而不是社會看成問題的根源!彼韵馎drift這樣最頂尖的VR樣例專注于表現災難發(fā)生的時刻并不是偶然的,它盡量的減少根植于歷史和政治的事件,只著重敘述個體的求生本能以及他們對于自身的審視。
電子游戲一直有很多講述幸存者的故事,盡管有些時候非常抽象。這是由許多條件決定的,比如孤獨和社交關系的斷裂,當你帶上像籠子一樣遮住你雙眼的VR頭盔時你會深刻的感受到這兩點。游戲使用了強制的規(guī)則和競爭來讓簡單的動作充滿了強烈共鳴,巧妙的將挑戰(zhàn)假想的系統變成了一段充滿了樂趣的敘事。
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