(2)10s時沒出烈風強化Buff,繼續(xù)把七殺打完有很大可能自動補出buff。
(3)時間可長可短,背水下可以無縫防護,在實戰(zhàn)組合技能時更為靈活。
(4)群怪時間更長,且傷害立即見效。
(5)由于剛讀條時會打一次傷害,所以提前打斷不虧,3s平均dps比打5s還高(后面也不過是1.5倍,可不是以前的比例了)
疾風槍破軍優(yōu)點:
(1)背水下的dps更具優(yōu)勢,以背水爆發(fā)為主的戰(zhàn)斗中值得考慮。
(2)隨會心率提高效果會越來越好,看起來可以和猛虎破軍配合得到加強,可早做準備。
(3)組隊時多個神威的撕裂dot不知如何計算,如果可以合力保持在5層效果可能不錯(很久沒組隊了望組隊黨告知)
(4)補烈風強化buff和技能安排的劣勢并非致命,最不濟平A幾下,只是比較難看。。
關于七殺和破軍的優(yōu)劣,這里不下結論,只提供上述觀點供大家參考。以下視頻演示中,1、2、4號用的七殺,3號為破軍(然而背水時撕裂木有疊起來……)
撇開強弱不談,這里值得策劃引以為戒的是演算中的輸出能力并不等于玩家實際能發(fā)揮出的能力,如果技能結構不能直觀的呈現(xiàn)出來,玩家會感到困惑, 畢竟沒有多少人會有耐心自己去算一遍,更不用說那些帶著負面情緒的玩家。個人感覺目前神威技能的理解成本偏高,作為核心的烈風破軍藏在經(jīng)脈中,且需要霸體 目標觸發(fā),貫甲箭破軍也藏在經(jīng)脈中且描述有出入,而已經(jīng)淪為輔助技能的疾風槍由于疾風槍破軍、猛虎破破軍的撕裂效果,使選擇變得復雜,甚至讓玩家留有對疾 風槍的幻想難以轉變思路。另外風格的突變同樣值得關注,從疾風槍為核心的模式到現(xiàn)在觸發(fā)烈風的轉變并不容易,即便是我這樣努力尋求轉變的玩家,對于看 Buff看觸發(fā)的模式也有點不適應,感覺這樣的設計有點偏向傳統(tǒng)MMO,使玩家戰(zhàn)斗時無法專注于動作本身。
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