他還繼續(xù)說(shuō):
“當(dāng)熔渣巨人成為問(wèn)題的核心時(shí),我們通常都把它歸類到游戲的后期案例 :根本殺不死的坦克。
所以這個(gè)改動(dòng)是為了這種情況而做的,把這物品的百分比加成屬性移到基礎(chǔ)加成!
他在討論區(qū)上繼續(xù)談?wù)撊墼奕,說(shuō):
“沒(méi)錯(cuò),在你購(gòu)第三件血量裝備后,相比于當(dāng)前版本,熔渣巨人就會(huì)變?nèi)趿恕?
不過(guò)呢,在生命值加成大于1000之前,會(huì)比以前更強(qiáng)。
從當(dāng)前打野裝備的屬性來(lái)看,如果你想讓某一個(gè)英雄在后期極度強(qiáng)勢(shì),你的第一選擇不應(yīng)該是肉裝,再說(shuō)通往游戲后期成功的道路也不止一條,。
還有的是,如果熔渣巨人在后期變得很強(qiáng)勢(shì),則會(huì)出現(xiàn)這樣的情況:會(huì)制造一個(gè)不能被阻擋的不死怪物。如果是這種情況,那我們也高興不起來(lái)。
所以呢,把熔渣巨人的一些價(jià)值從后期移動(dòng)到中期,我們才能容許它真的閃耀起來(lái),而不是被吞噬者完全壓制,或在熔渣巨人強(qiáng)力的時(shí)候完全壓制其他裝備!
Xypherous還說(shuō)了蘭頓之兆的數(shù)值調(diào)整和降低所受到的暴擊傷害:
“我們是想在整體上削弱它 – 所以這些效果都是特意的。
不過(guò)呢,它能把所受到的暴擊傷害減少10%,所以假設(shè)250%的暴擊傷害你只會(huì)承受225%而不是240%!
當(dāng)被問(wèn)到荊棘之甲反傷的數(shù)值加成了使用者的護(hù)甲百分比,而反傷的加成比以前少,Xypherous解釋說(shuō):
“新的荊棘之甲需要你投資很多的護(hù)甲才能完全反制ADC,而疊暴擊的ADC能比疊攻擊速度的ADC更加無(wú)視荊棘之甲。
如果你想對(duì)疊加暴擊的ADC造成跟以前一樣多的荊棘之甲反擊傷害,你需要200到350的額外護(hù)甲。(取決于那名ADC所造成的傷害數(shù)值)
總體來(lái)說(shuō)這是一個(gè)削弱,不過(guò)也取決于你的英雄。披甲龍龜和熔巖巨獸都能在前期獲得很多護(hù)甲,所以他們對(duì)于這件裝備的適用性也比較高!
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