答:幾年之前我們有測試過這種模式,但在游戲中頻繁換英雄會讓玩家無所適從,比如說你前面碰到幾個刺殺英雄后面全部變成戰(zhàn)士英雄了,天賦也很難選擇。這種模式或許會做成一張地圖,但不會是游戲的核心玩法。
問:凱爾薩斯傷害能力和勝率都非常高,有玩家覺得他過于強力了,對凱爾薩斯你們有調整計劃嗎?
答:據我們內部統(tǒng)計,凱爾薩斯的勝率還沒有高到不合理。此前我們調整了他的活體炸彈天賦,讓它不能肆無忌憚的擴散到所有人身上。我們會仔細聽取各方的意見,然后再對英雄進行調整。
問:現(xiàn)在游戲中地圖機制高于一切,這種設計讓戰(zhàn)術變得單一,未來會如何改善?
John:事實上我不是很同意這種說法。不同地圖有不同的陣容組合,戰(zhàn)略也并不單一。我們每推出一個新的地圖和新的英雄都會迫使玩家重新思考戰(zhàn)術和戰(zhàn)略。
Mathew:我們在設計地圖時,希望地圖機制成為戰(zhàn)略的核心。但并不是所有機制都高于一切的。比如說在詛咒谷,有些職業(yè)隊會放棄第一個貢品,轉而去打炮塔,從而獲得前期的經驗優(yōu)勢。
問:地圖彩蛋設計非常出色,有考慮設計一些彩蛋,其中隱藏一些新英雄、新地圖的信息嗎?
答:玩家們都非常喜歡在游戲中尋找彩蛋,這是個很好的想法,但我不確定未來是否會在彩蛋中添加隱藏信息。
問:天賦系統(tǒng)取代了裝備系統(tǒng)和經濟系統(tǒng),請問現(xiàn)在收到的玩家反饋是正面評價多還是負面評價多?
答:在早期確實有不少的“負面”評價,但隨著玩家對英雄和天賦的熟悉,他會逐漸改觀。天賦系統(tǒng)提供的體驗跟裝備系統(tǒng)是一樣的。我覺得天賦系統(tǒng)有一定的優(yōu)勢。我們可以根據英雄定制天賦,當天賦有平衡性問題時進行簡單調整即可。
問:現(xiàn)在風暴英雄新英雄的推出速度似乎有些加快,今后的英雄推出計劃會是怎么樣的?
答:我們希望能夠加快英雄的開發(fā)與推出速度,但是具體情況未定。目前的計劃是,以后可能每六周都將會提出一個包含兩個新英雄的大補丁,其中一個英雄會與補丁同時上線,而另一個則是在補丁上線后一段時間再解鎖。
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