在這樣的體系中,選手其實(shí)從俱樂部的收入是更高的,所以從各個方面來說,我們這樣的生態(tài)系統(tǒng),對于長期發(fā)展來說是更好的。(獎金)隨著時間的增長可能會有一些很自然的增長,但不會大幅度的調(diào)整。(17173注:拳頭的做法就類似提高你每個月的薪水,而不是讓你指望每年拿一波年終獎,沒有就GG)
這么一說,LOL不會出小紫本了
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不會因一場比賽表現(xiàn)強(qiáng)勢,就直接削弱英雄
記者:有些人認(rèn)為電子競技賽事的無法像傳統(tǒng)體育那樣,發(fā)展完整穩(wěn)定的商業(yè)模式,因?yàn)橛螒蛴衅涮赜械拈T檻,受眾面相對大眾體育較小,且游戲規(guī)則在不停地迭代,Riot怎么看?
Beck:我覺得這個的確是很有挑戰(zhàn)的事情。但版本本身的變化才是電競多樣性的根本,這對于職業(yè)選手來說是挑戰(zhàn),強(qiáng)力的選手最終能適應(yīng)變化。比如Fnatic的Yellowstar,他在(每一個版本)的每個全球總決賽上都有出現(xiàn)過。玩家去研究每個版本的新陣容、新策略正是電競區(qū)別于傳統(tǒng)體育來說最大的魅力。
不直接削英雄,但可以出新英雄——時間刺客艾克中文視頻
記者:LOL的更新是不是比較依賴于比賽?我們想知道LOL每次版本的修改是更多的去絕對賽事的結(jié)果,某些英雄太突出所以要調(diào)整,還是基于普通玩家日常的數(shù)據(jù)?
Beck:這是一個非常好的問題。我們作為拳頭工作人員每次會密切關(guān)注賽事的走向,因?yàn)槁殬I(yè)玩家往往會展示很多新的點(diǎn)和打法,我們可以觀察哪些英雄和組合比較強(qiáng)勢。
但畢竟這是一個很少數(shù)人才能達(dá)到的職業(yè)的水平,如果一個英雄在一個大賽表現(xiàn)比較強(qiáng),我們不會認(rèn)為他會對平衡性有影響,我們會充分考慮大眾玩家的反饋。
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