再轉(zhuǎn)換下思維,為何我們要拘泥于老舊的藥瓶思想?我們直接把紅瓶取消,回血途徑大體只用菜譜烹飪出來的就行了。
那么如何讓烹飪簡(jiǎn)單些?腦子靈活些,將不同的肉類設(shè)置成玩家可見的恢血量,僅僅可以回血。
烹飪時(shí),可以加入不限種類的肉,做“雜肉鍋”,做出來的雜肉鍋回血量就是單純?nèi)忸惢匮肯嗉雍笤?固定回血值,沒有什么復(fù)雜算法,肉類種類越多回血越多。
玩家可以根據(jù)自身血量總上限自由按照肉類回血量組合烹飪——怎么烹飪最劃算,回血不多不少正合適,節(jié)約材料?這又是個(gè)玩點(diǎn)。
比如:玩家總血量是50點(diǎn)。
目前有:
狼肉恢復(fù)5點(diǎn)HP,狗肉恢復(fù)10點(diǎn),豬肉恢復(fù)15點(diǎn)。
目前已知烹飪復(fù)數(shù)情況下,比直接單個(gè)多恢復(fù)20點(diǎn)。
考慮到兩種情況:喜歡極限的玩家,一般空血快死了才補(bǔ)血——那么自然是豬肉 狼肉更劃算,因?yàn)榧由吓腼兗映删褪?0點(diǎn),幾乎可以回滿了。
一般玩家就半血開補(bǔ),自然是狼肉 狗肉劃算
也可以兩種都考慮,這樣萬無一失。
也就是說,肉類補(bǔ)血量是有在烹飪界面道具列表中顯示,甚至所有道具列表都能顯示,讓玩家直接可見,便于根據(jù)血量和需要進(jìn)行烹飪——這就是細(xì)節(jié)。
每種肉都只能放一份,但種類不限,因此多了許多配法。
這樣做,避免了前期材料無意義和菜譜過度的問題,順便讓玩家動(dòng)點(diǎn)腦筋。
一些特定的果實(shí)可以充當(dāng)BUFF作用。這里不針對(duì)荒野之息,而是這類荒野冒險(xiǎn)沙盒。
烹飪的菜可以“調(diào)味”——幫它加個(gè)BUFF,BUFF來自調(diào)味品本身,但時(shí)間效果都有縮減。
比如:辣椒可以驅(qū)寒。
單純吃辣椒驅(qū)寒,持續(xù)時(shí)間40S,驅(qū)寒度40。
變成配菜后BUFF時(shí)間是30S。
也就說變配菜后回血 驅(qū)寒適合戰(zhàn)斗時(shí)使用。當(dāng)然,靜止菜單吃藥的話,這個(gè)設(shè)定無意義。
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