尤其引人注目的是招聘里對“暗黑的中世紀世界”以及“中世紀武器和盔甲設計知識”的要求,因為暗黑3的開發(fā)尤其是在奪魂之鐮發(fā)售后,游戲里的盔甲武器設計已經(jīng)逐步偏向超顯示化了。中世紀的武器盔甲設計要求可以視為是回歸暗黑系列本源的一個舉動。
另一個很讓人感興趣的地方就是在技術(shù)要求的細節(jié)上,似乎暴雪的新暗黑游戲要把圖像表現(xiàn)提升到一個新的層次上。在光影師和高級角色設計師的技術(shù)要 求里都出現(xiàn)了一個新的東西 - PBR(Physically Based Rendering 基于物理渲染)。這可是現(xiàn)在非常熱門前沿技術(shù),我們熟悉的Unity 5,Unreal Engine 4,F(xiàn)rostbite,F(xiàn)ox Engine等引擎都有它的身影。簡單的來說就是就是像字面意義一樣游戲引擎進行“基于物理過程的渲染” ,它是物理上的忠實呈現(xiàn),根據(jù)物理學定律渲染顯示圖像。通過PBR我們可以獲得更貼近真實視覺效果的游戲特效。更多的技術(shù)細節(jié)就不多說了,可以肯定的是奪魂之鐮的引擎里并沒有這樣的技術(shù)。
EVE Online里PBR實例
順便說一句,這樣牛逼閃閃的更真實光照更細致材質(zhì)的PBR技術(shù)似乎在暴雪最新的已知游戲《守望先鋒》里得到了應用。你在英雄角色身上應該就能觀察到這個新技術(shù)帶來的視覺特效了,顯然暴雪已經(jīng)掌握了這樣的前沿技術(shù)并應用到了自己的“最新”游戲引擎里。
守望先鋒
這顯然與暗黑3關(guān)系不大了,原因很簡單 - 要把PBR技術(shù)引入到舊的游戲引擎中費用實在是太昂貴了。試想一下,要把所有的材質(zhì)模型都按PBR規(guī)格重新做一遍,這個花費無異于打造一款全新游戲。你可 以回想一下,同社的COD引擎都縫縫補補多少年了!所以,新技術(shù),新引擎,新游戲!
2015年5月暴雪招聘暗黑系列“未經(jīng)公布的項目”藝術(shù)總監(jiān)
噢,對了,別忘了一年前暴雪的系列動作,先是招聘暗黑3的藝術(shù)總監(jiān)職位接替離職的Christian Lichtner,這在當時被普遍認為是為新資料片做準備。而后緊接著暴雪又新增了一個暗黑的藝術(shù)總監(jiān)職位,這時候的職位就掛上曖昧的“未經(jīng)公布的項目” 字樣。如此看來,很像是暴雪陸續(xù)為暗黑3和暗黑系列后續(xù)項目各自招聘了一名藝術(shù)總監(jiān)。
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