尤其引人注目的是招聘里對(duì)“暗黑的中世紀(jì)世界”以及“中世紀(jì)武器和盔甲設(shè)計(jì)知識(shí)”的要求,因?yàn)榘岛?的開(kāi)發(fā)尤其是在奪魂之鐮發(fā)售后,游戲里的盔甲武器設(shè)計(jì)已經(jīng)逐步偏向超顯示化了。中世紀(jì)的武器盔甲設(shè)計(jì)要求可以視為是回歸暗黑系列本源的一個(gè)舉動(dòng)。
另一個(gè)很讓人感興趣的地方就是在技術(shù)要求的細(xì)節(jié)上,似乎暴雪的新暗黑游戲要把圖像表現(xiàn)提升到一個(gè)新的層次上。在光影師和高級(jí)角色設(shè)計(jì)師的技術(shù)要 求里都出現(xiàn)了一個(gè)新的東西 - PBR(Physically Based Rendering 基于物理渲染)。這可是現(xiàn)在非常熱門(mén)前沿技術(shù),我們熟悉的Unity 5,Unreal Engine 4,F(xiàn)rostbite,F(xiàn)ox Engine等引擎都有它的身影。簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)就是就是像字面意義一樣游戲引擎進(jìn)行“基于物理過(guò)程的渲染” ,它是物理上的忠實(shí)呈現(xiàn),根據(jù)物理學(xué)定律渲染顯示圖像。通過(guò)PBR我們可以獲得更貼近真實(shí)視覺(jué)效果的游戲特效。更多的技術(shù)細(xì)節(jié)就不多說(shuō)了,可以肯定的是奪魂之鐮的引擎里并沒(méi)有這樣的技術(shù)。
EVE Online里PBR實(shí)例
順便說(shuō)一句,這樣牛逼閃閃的更真實(shí)光照更細(xì)致材質(zhì)的PBR技術(shù)似乎在暴雪最新的已知游戲《守望先鋒》里得到了應(yīng)用。你在英雄角色身上應(yīng)該就能觀察到這個(gè)新技術(shù)帶來(lái)的視覺(jué)特效了,顯然暴雪已經(jīng)掌握了這樣的前沿技術(shù)并應(yīng)用到了自己的“最新”游戲引擎里。
守望先鋒
這顯然與暗黑3關(guān)系不大了,原因很簡(jiǎn)單 - 要把PBR技術(shù)引入到舊的游戲引擎中費(fèi)用實(shí)在是太昂貴了。試想一下,要把所有的材質(zhì)模型都按PBR規(guī)格重新做一遍,這個(gè)花費(fèi)無(wú)異于打造一款全新游戲。你可 以回想一下,同社的COD引擎都縫縫補(bǔ)補(bǔ)多少年了!所以,新技術(shù),新引擎,新游戲!
2015年5月暴雪招聘暗黑系列“未經(jīng)公布的項(xiàng)目”藝術(shù)總監(jiān)
噢,對(duì)了,別忘了一年前暴雪的系列動(dòng)作,先是招聘暗黑3的藝術(shù)總監(jiān)職位接替離職的Christian Lichtner,這在當(dāng)時(shí)被普遍認(rèn)為是為新資料片做準(zhǔn)備。而后緊接著暴雪又新增了一個(gè)暗黑的藝術(shù)總監(jiān)職位,這時(shí)候的職位就掛上曖昧的“未經(jīng)公布的項(xiàng)目” 字樣。如此看來(lái),很像是暴雪陸續(xù)為暗黑3和暗黑系列后續(xù)項(xiàng)目各自招聘了一名藝術(shù)總監(jiān)。
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