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為了讓你更加舒適地玩VR游戲,開發(fā)者做了哪些努力?

來源:愛范兒 | 時間:2015-12-15 19:48:48 | 閱讀:107 |  標(biāo)簽: 虛擬現(xiàn)實   | 分享到:

為了讓你更加舒適地玩VR游戲,開發(fā)者做了哪些努力?

(David Braben,圖片來自:Ars Technica)

“從這一方面來說,我認(rèn)為90 fps會給游戲體驗帶來很大的區(qū)別,”他說到了消費(fèi)者版本的HTC Vive和Oculus Rift將運(yùn)行幀率提升至90 fps。“延遲效應(yīng)就是從游戲角色開始移動直到你的視覺系統(tǒng)產(chǎn)生相對反應(yīng)的時間差,這是另一個非常關(guān)鍵的游戲要素。以上所有做法都是讓游戲體驗盡可能地好。”

要實現(xiàn)出色的VR游戲體驗,這些要素是不能強(qiáng)行附加上去的!澳阋獙λ鼈冇幸欢ǖ母拍睢保珺raben繼續(xù)與我們探討在游戲中整合虛擬現(xiàn)實的問題。Braben所說的“困難部分”存在于開發(fā)者關(guān)注的任何VR頭戴設(shè)備或SDK!白罾щy的部分是讓游戲的內(nèi)容以正確的方式呈現(xiàn),優(yōu)化幀率以達(dá)到或接近90 fps,這很重要。相比75 fps,這是非常大的進(jìn)步。”他說,75 fps是Oculus Rift DK2更新前的運(yùn)行幀率。

90 fps的要求讓所有的事情都變得更加復(fù)雜,迫使開發(fā)者在游戲的物理系統(tǒng)和計算邏輯的升級速度方面做出即時的決策。

“這個要求將所有的事情都推向一個更高的層次——確保你的游戲主循環(huán)不會低速運(yùn)行”,他說!耙驗椋m然你不會在平整的大屏幕上輕易察覺這些細(xì)節(jié),但是在頭戴式顯示器上會表現(xiàn)得更加明顯,因為當(dāng)你轉(zhuǎn)動頭部時,你能夠察覺游戲的物理系統(tǒng)是否與你的身體同步運(yùn)動。我們嘗試用其它方法解決這個問題,因為這的確會提高計算機(jī)的負(fù)荷!

那不是衛(wèi)星……等等,那好像真的是一個衛(wèi)星

盡管2.0版“地平線”擴(kuò)展包有著非常大的底層改動,比如添加了對StreamVR的支持,但是最為顯著的升級是星球著陸。自從游戲的眾籌階段開始,許多《精英》的長期粉絲就開始迫切期待增加這個功能。在“地平線”擴(kuò)展包中,玩家終于可以降落到衛(wèi)星和星球上了。不過,目前來說,降落地點限制為沒有大氣層的衛(wèi)星和星球。擴(kuò)展包還添加了地面漫游者(被稱作SRV,意思是“地面?zhèn)刹燔嚒保婕铱梢择{駛它在星球地面上探索,還有一系列新的星球任務(wù)。這個擴(kuò)展包將會增加一個掠奪和制造系統(tǒng)(這個系統(tǒng)的基本形態(tài)已經(jīng)出現(xiàn)在“地平線”上,但是,在“地平線”測試版之后的某個階段,這個系統(tǒng)將會得到大幅度擴(kuò)展。)

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