大家好,
我們將會嘗試一個新的向玩家展示我們內部回顧的進程,這些回顧一般是在比較重大的英雄上線、重做以及系統調整之后做的,我們也會對最近剛剛上線的英雄進行回顧。
這些回顧可能在展示的時候并不是那么得“精致”,它們只是為了向大家展示我們的工作是如何進行的。通過回看我們原本的目標以及檢測現在的運行情況,我們能夠更加深刻的了解后續(xù)補救工作該如何開展。
這還是試驗性的階段,希望長遠來看能夠是一個有用的過程。這一次我們將會給大家?guī)?u>金屬大師的幕后工作情況。
強化金屬大師在重裝坦克中的位置(機動力低、近戰(zhàn)威脅高)
提供一個不同的非射手雙人路經驗模式
給小龍增加一個新的策略性意義
在重裝坦克中優(yōu)勢和劣勢十分明顯
提供了一種不同的下路經驗獲取模式,有著獨特的隊友協作模式
小龍有著獨特的記憶點強的時刻
前中期極強,缺乏真正的后期成長數據(小龍和金屬都有著這樣的問題)
線上難以互動,續(xù)航之上還有續(xù)航
高AP成長(尤其是大招)會導致金屬潛在爆發(fā)太高
Q的傷害增益太極端,辨識性很低,會導致第三下Q讓對面產生“什么鬼?”的印象
坦克程度極度不穩(wěn)定(和其他重裝戰(zhàn)士不一樣),這是因為被動的成長和直接的傷害輸出關聯很大,增加了滾雪球的能力
小龍控制仍然不連貫
經驗增益的被動也許不是一個好的解決方法,雖然效率很高作用很大,但滿意度很低,而且難以理解
降低前期續(xù)航,增加后期傷害成長
小龍需要更多的后期關聯性,前期力量需要降低
Q傷害需要更加平滑(Q1更強,Q3更弱),同時還要保證第三下仍然非常非常的痛
增加被動/E用途,幫助金屬在線上和團戰(zhàn)中生存
希望這能夠讓大家知道我們對金屬目前的計劃,也能夠解釋一下英雄重做和均衡時,我們的內部思路。
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