血濺十方是野蠻人一直以來的王牌技能,而2.3不朽血錘的崛起也更加鞏固了血濺的王者地位。與此同時,范圍傷BUG的修復(fù)使得其從上個版本的魚腩詞綴,搖身一變成為了媲美雙暴的。那么三者之間究竟有多大聯(lián)動,又會給各BD造成多大的影響呢?
本文在前文的基礎(chǔ)上做了一定的總結(jié),也提出了自己的新模型,希望能夠拋磚引玉,幫助哈山各位蠻神!本文計算比較繁瑣,只看紅字部分和圖表即可,計算和文字部分僅供興趣探討和理論研究!
基本假設(shè):
1)先祖之錘擊中范圍:半徑6碼圓形區(qū)域;
2)血濺十方范圍:以擊中怪為中心,半徑15碼圓形區(qū)域;
3)將先祖之錘擊中圓心O視作產(chǎn)生所有血濺的中心以簡化計算量;
4)假設(shè)先祖之錘暴擊為100%。
同時定義幾個名詞:
血濺區(qū):大圓(注意不僅是圓環(huán))
先計算最簡單的例子:
設(shè)先祖錘擊中怪的數(shù)量為n,血濺區(qū)怪?jǐn)?shù)的為m。
那么血濺增傷系數(shù)為:0.667*20%*100%*(nm-n)/n=0.1334(m-1)
這意味血濺的收益近似正比于血濺區(qū)怪?jǐn)?shù)!我們可以得出表1
這張表的結(jié)論是顯而易見的:
1)當(dāng)血濺區(qū)只有1個怪時,血濺收益為0;(只有一個怪你濺誰)
2)當(dāng)血濺區(qū)有5個怪時,血濺收益已經(jīng)達到0.5,相當(dāng)于元素戒的平均收益;
3)當(dāng)血濺區(qū)有10個怪時,血濺收益達到了1.2,接近對戒的收益;
4)當(dāng)血濺區(qū)有20個怪時,血濺收益達到了2.5,相當(dāng)于不朽套6件的收益;
5)當(dāng)血濺區(qū)有30個怪時,每一錘的總輸出由于血濺達到了接近于5倍!一錘能當(dāng)五錘使,這是極為夸張的。
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