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經(jīng)?吹脚笥褌冊陬^疼一個問題,我究竟應該堆會心還是會傷,偶爾點開朋友的面板,有些會心率65%,會傷11%是否合理?帶著這些疑問,我們從數(shù)學角度來簡單的分析下到底應該是堆會心還是堆會傷。
以下是數(shù)據(jù)分析部分,不喜歡的可以跳過.
1、建立模型
由于每個技能和傷害是正比例關系,設置參數(shù)總輸出時間T秒 , 攻頻S次/秒, 技能傷害加成 K , 攻擊 D,會心率 X,會心傷害 Y
那么在T秒內(nèi)總共攻擊了T*S次,每次的造成的傷害是,K*D*[X(1+Y)+1*(1-X)]=K*D*(X*Y+1)
T,S ,R,D,這三項我們假定不變的情況下,來討論會心和會傷的效果。這樣影響總輸出的實際上是X*Y,求X*Y的最大值!
可能你有點頭暈,我們轉(zhuǎn)化問題其實是這樣的
2、 當矩形的周長一定時,問長與寬各是多少時能使矩形的面積最大?
設周長為2A,那么長加寬就是A,如果長是a,寬就是A-a
面積就是a(A-a)=aA-a^2 是個拋物線,
求這個拋物線的頂點求得長寬相等時面積最大,也就是正方形
答:長與寬相等時候
3、放到游戲中看!并非會心率和會傷1:1時候最大,為什么?因為長寬不自由
X,Y的范圍有限定。這個要根據(jù)每個職業(yè)的會心率和會傷加成情況進行分類討論。
以唐門為例,每堆一點洞察和每堆一點氣勁的會心和會傷比例恰好是2:1
而裝備中有1:1的屬性堆會心傷害和會心率
結論:一、普通玩家(不會選擇最貴屬性,一般選擇性價比高屬性,火花等較低,屬性成分較高)向結論
天香:2:1
唐門:2:1
太白:2:1
真武:2:1
丐幫:4:1
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