Q:要塞作為這個大版本中非常重要的內(nèi)容,在6.2補(bǔ)丁中又進(jìn)一步加入了船塢的新元素。這樣過于強(qiáng)調(diào)經(jīng)營養(yǎng)成類的內(nèi)容,會不會與傳統(tǒng)的MMO類型網(wǎng)游中注重用戶的交互體驗相背離?要知道不出要塞已經(jīng)是許多玩家的真實狀態(tài)而不僅是一句調(diào)侃。
Ion:你所說的確實是我們非常擔(dān)心的一個方面。要在魔獸世界中加入這樣一個元素需要冒極大的風(fēng) 險,自要塞內(nèi)容加入至今,我們也一直接收到玩家關(guān)于這一方面問題的反饋。對于這一系列的問題,我們在6.2版本中也做出了很多的改進(jìn)。首先是6.2的船塢 系統(tǒng)所需要投入的時間要比之前的要塞短許多,玩家只需要每天花一點時間操作一下就能完成船塢相關(guān)的內(nèi)容。其次是在6.2中新加入的專業(yè)制造品都需要一些野 外才能獲得的新材料作為原料來進(jìn)行制造,這也是在鼓勵玩家多到野外去進(jìn)行相關(guān)的游戲內(nèi)容。最后,盡管我們把要塞當(dāng)作德拉諾版本中一個重要的元素,但我們也 認(rèn)識到了作為一款大型多人線上游戲,玩家的交流互動才是最重要也是最精髓的部分。
Q:最后我們想問一個許多網(wǎng)友提出的比較偏向娛樂性質(zhì)的問題:6.2船塢和艦隊等概念,有沒有借鑒過現(xiàn)在比較熱門的日本游戲《艦隊collection》?
Ion:我玩過很多游戲,但是抱歉不包括你們所說的這個游戲。事實上,船塢的靈感主要來源于 6.2的新地圖塔納安叢林。要知道,塔納安叢林的四周都被厚重的城墻所包圍,那么如何進(jìn)入其中在對于劇情而言是非常重要的一個環(huán)節(jié),于是我們想到為何不從 水路上發(fā)動進(jìn)攻呢?同時我們也意識到隨從系統(tǒng)對玩家們來說太乏味了,急需開拓新的內(nèi)容。這兩個想法合在一起,就是我們開發(fā)船塢系統(tǒng)的最初動力。
采訪的時間定在北京時間早上九點半,由于時差的原因,設(shè)計師Ion在美國其實是在晚間接受了我們的采訪。經(jīng)歷了一天的工作,還要準(zhǔn)備之后的全球直播的玩家問答環(huán)節(jié),中間又抽空與我們進(jìn)行訪談,可以想象Ion的疲憊。但在整個訪談過程中,Ion卻始終非常熱情,不時還與我們開起玩笑,最后結(jié)束時還非常禮貌的向我們致歉說時間太晚了,沒法回答更多的問題。
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