好,現在我來開始解釋檔位。
首先暴雪把游戲中每一秒都分成了60段。不妨把每一小段都叫做一個Tick,1Tick=1/60s,
而蛇攻擊一次的6張動畫圖,每一張都需要占據至少一個Tick的時間,那么一次完整的攻擊就占據6Tick的時間。當攻速減慢,每一張圖需要占據了 兩個Tick的時候,一次攻擊就需要12Tick的時間,依次類推。由于每張圖都只能占據整數倍的Tick時間段,所以蛇的攻擊間隔只能是6Tick的整數倍。
聰明的你很快會想到,假如通過裝備算出蛇的攻擊間隔是7Tick,那么蛇實際上的攻擊間隔是多少呢? 這個時候程序通過計算得到:2>7/6>1,所以蛇的每張攻擊動畫圖都要占據大于1Tick但是小于等于2Tick的時間間隔,于是系統就向 上取整,給蛇的每一張動畫圖都分配了2Tick的時間來。所以6張圖加一起就用掉了12Tick的時間。所以這里很坑爹,即便你的攻速堆得幾乎快要到更高 一層的檔位了,但是由于這個機制,導致你的蛇還是沒能提升一檔,7Tick的攻擊間隔與12Tick的一樣,相比6Tick,都是只有其一半的攻速。所以 千萬看清楚你的攻速到底有沒有上檔,小數點后面差一點點,系統也會無情的把你拖下水。
所以最后,現在大家應該能理解,為什么蛇的攻擊頻率間隔為什么只能是6的整數倍Tick啦。為了方便寫,下面把Tick簡記為T。所以蛇的攻擊間隔只可能是6T 12T 18T 24T 等等... 箭塔的原理也是一樣。
當然接下來根據攻擊間隔倒過來一下就得到蛇從1檔到8檔的攻擊速度啦,再乘以15s,就是蛇總共的攻擊次數。
游戲中常見的檔位概念
這里我們?yōu)榇蠹冶P點了目前游戲中常見的檔位概念。玩家們也可以根據我們列出的論壇心得查看相關的檔位測試及科普帖。