相信關(guān)注WE的粉絲們都知道,如果一場(chǎng)比賽中spirit在前期獲得了一些優(yōu)勢(shì),那么WE獲勝的希望才會(huì)大大增加。反之,如果spirit沒(méi)有在初期獲得優(yōu)勢(shì)的話, 那么WE往往會(huì)迷失方向,甚至在游戲中期面臨突然性的死亡;而QG的打野swift,他扮演的角色似乎就很容易完成了,當(dāng)他在初期幫助隊(duì)友建立優(yōu)勢(shì)的時(shí)候,QG會(huì)贏得比賽,當(dāng)他沒(méi)有在初期獲得優(yōu)勢(shì)的情況下,依靠著swift與上單V的精彩開(kāi)團(tuán),QG仍然會(huì)贏得比賽。
而造成這種落差的原因只有一個(gè),那就是一個(gè)在體系之外的打野和一個(gè)在體系之內(nèi)的打野之間的差距,或者換句話說(shuō),WE沒(méi)有真正地形成自己的體系,像rank一樣地打比賽,偶爾會(huì)有精彩的支援和團(tuán)戰(zhàn),但是跟真正強(qiáng)大的隊(duì)伍打起來(lái)幾乎毫無(wú)勝算。
通過(guò)回顧所有QG戰(zhàn)隊(duì)的比賽,我們驚訝地發(fā)現(xiàn),這支戰(zhàn)隊(duì)竟然有很強(qiáng)的“運(yùn)營(yíng)”能力。這種能力是很多戰(zhàn)隊(duì)都不具備的,當(dāng)一支戰(zhàn)隊(duì)能夠擁有一定的運(yùn)營(yíng)能力,配合隊(duì)員們的實(shí)力以及團(tuán)隊(duì)配合,往往可以在與強(qiáng)隊(duì)的交鋒中占據(jù)主動(dòng)甚至獲得勝利,而QG正是靠著這種“運(yùn)營(yíng)”能力,取得了現(xiàn)在這樣優(yōu)異的成績(jī)——先后戰(zhàn)勝LGD以及IG戰(zhàn)隊(duì)都是強(qiáng)有力的佐證。
這種“運(yùn)營(yíng)”從ban/pick上就已經(jīng)開(kāi)始了,說(shuō)白了就是一種“算計(jì)”,QG從來(lái)不會(huì)ban掉版本強(qiáng)勢(shì)的英雄,因?yàn)樗麄冃枰袢笋R或大樹(shù)這樣可以carry的上單英雄,這是他們體系中非常非常重要的一環(huán),他們會(huì)在ban/pick上ban掉對(duì)方擅長(zhǎng)的英雄或?qū)ψ约旱捏w系有破壞性的英雄,從而拿到自己最為擅長(zhǎng)的體系,而這可以說(shuō)已經(jīng)算是成功的一半了。
而這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,“運(yùn)營(yíng)”會(huì)在游戲的各個(gè)時(shí)期發(fā)揮作用,前期的QG會(huì)選擇主動(dòng)換線,會(huì)按照計(jì)劃去針對(duì)敵方的上單,隨后尋找合適的時(shí)機(jī)拿龍推塔,這都是“運(yùn)營(yíng)”的一部分;中期看清雙方陣容特點(diǎn),對(duì)于關(guān)鍵技能的把握計(jì)算,對(duì)開(kāi)團(tuán)時(shí)機(jī)的把握等等,利用上單和打野的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行開(kāi)團(tuán),贏下團(tuán)戰(zhàn)從而贏下比賽。
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