具體原因我依舊沒(méi)有分析出來(lái),不過(guò)大概應(yīng)該表現(xiàn)在ui設(shè)計(jì)與游戲本身畫(huà)面設(shè)計(jì)就沒(méi)有統(tǒng)一一個(gè)風(fēng)格,所以會(huì)給人一種空洞的感覺(jué),漸隱的效果也貌似與游戲本身的設(shè)定有些格格不入。
4.世界的刻畫(huà)與人物細(xì)節(jié)的刻畫(huà)
天刀人物模型的制作是不由分說(shuō)的好。然而天刀宣傳片中所宣傳的人物的那種“靈動(dòng)”卻在游戲中絲毫沒(méi)有體驗(yàn)。眾所周知,人物動(dòng)作的單一性沒(méi)有給玩家任何“眼前一亮”的驚喜,動(dòng)作與動(dòng)作之間銜接的“不自然”,還有跑步時(shí)候經(jīng)常側(cè)看的那種“不協(xié)調(diào)”,尤其是“輕功水上漂”時(shí)候單一的動(dòng)作,還有那時(shí)不時(shí)自己喝水(不知道是不是不同幫派角色動(dòng)作不同)時(shí)候打斷的銜接,就好似做小動(dòng)作時(shí)候發(fā)現(xiàn)班主任來(lái)了那種倉(cāng)促…(我不是高中生啊你們別亂黑)。
總之人物隨機(jī)衍生動(dòng)作太少,動(dòng)作過(guò)于單一是這部作品最大的缺點(diǎn),但是出招時(shí)候動(dòng)作的流暢性卻是一再不可挑剔的!
5.出招的按鍵設(shè)定
這個(gè)應(yīng)該算是游戲的特色,但是個(gè)人感覺(jué)有些不太友好。游戲用FPS切槍用的按鍵,換彈用的按鍵依次設(shè)定了出招技能,這讓手小的我情何以堪…不得不吐槽shift不是奔跑得設(shè)定。或許這些是官方一個(gè)創(chuàng)新,表示能夠接受,但是不太友好。
最后天刀還在內(nèi)測(cè)階段,還是比較期待公測(cè)時(shí)候的成品,相信內(nèi)測(cè)玩家不斷的建議會(huì)讓天刀變得更加完美。
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