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風(fēng)暴英雄設(shè)計師專訪:我們不學(xué)LOL戰(zhàn)斗機制

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2015-06-01 10:17:28 | 閱讀:164 |  標(biāo)簽: 風(fēng)暴英雄 英雄聯(lián)盟   | 分享到:

問:新英雄的加入順序是?在WOW、SC2、D3英雄數(shù)量平衡上,是否有一定考慮?未來守望先鋒的角色會加入游戲嗎?

答:確實現(xiàn)在來自WOW的英雄比較多,但我們并不一定要所有游戲的英雄數(shù)量一致。我們非常想守望先鋒的角色加入游戲,但這要等游戲發(fā)布后一段時間才行。

問:近期有什么英雄改動計劃?

答:沒錯,現(xiàn)在縫合怪的勝率降的很多,會在下個補丁做出改動。如果某個英雄勝率太低或太高,我們會做出改動。

問:現(xiàn)在游戲里太重視團隊,擊殺和助攻體現(xiàn)都不是很明顯,是否考慮增加更多個人游戲成就方面的改動?

答:我們確實希望給玩家展示這方面的成就,但這畢竟是團隊性的游戲,你的榮辱是和團隊相關(guān)的,但這并不意味玩家個人表現(xiàn)得不到任何獎勵。

問:會不會推出更娛樂的模式?如LOL無限火力、DOTA里IMBA那樣?

答:我們目前還沒有認(rèn)真討論過,我們現(xiàn)在團隊里有4個人負(fù)責(zé)地圖,他們不止要做新地圖,還要維護舊地圖。無限CD我們沒有詳細(xì)討論過,因為這涉及到很多機制方面,比如縫合怪無限吃人等等。

問:風(fēng)暴會有類似星際那樣,分青銅、白銀等多個組的天梯和比賽嗎?

答:我們希望能對目前的天梯做一些改變,比如讓已經(jīng)達到1級的玩家能獲得類似SC2的大師或爐石里的傳說,讓他們在本賽季有更高的追求,星際的天梯目前來看也存在一些問題,我們在嘗試改進天梯系統(tǒng)。

問:為什么不直接把地圖機制做成游戲模式,比如占點或比人頭數(shù)等等?為什么一定要做成英雄對戰(zhàn),推塔的玩法?

答:這是非常好的想法,我們負(fù)責(zé)地圖的人員是在考慮這個模式,但有時要考慮到地圖改變了,可能會對天梯之類其它功能的影響。我們確實在考慮這方面,我們在思考小兵、塔這種東西是不是必要的,未來我們會去考慮這方面。

問:如果在一些活動里贈送的皮膚是玩家已經(jīng)有的,是否會考慮給予一些補償?

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