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最終幻想7重生評論

來源:好特整理 | 時間:2024-02-29 08:50:00 | 閱讀:120 |  標(biāo)簽: 最終幻想7重生 最終幻想7 重生 評論 最終幻想 幻想   | 分享到:

站在最終幻想7重生中米德加高速公路的邊緣,游戲所展現(xiàn)的無限可能性讓我深感渴望,這是我之前從未在游戲中體會到的情緒。全新版本中,充滿著經(jīng)典時刻的世界在等待著現(xiàn)代版本的重現(xiàn),以及這條顯然正在分叉的道路

站在最終幻想7重生中米德加高速公路的邊緣,游戲所展現(xiàn)的無限可能性讓我深感渴望,這是我之前從未在游戲中體會到的情緒。全新版本中,充滿著經(jīng)典時刻的世界在等待著現(xiàn)代版本的重現(xiàn),以及這條顯然正在分叉的道路可能帶來的轉(zhuǎn)折。在許多方面,最終幻想7重生是我童年回憶的夢幻般再現(xiàn),同時也是對我自1997年以來珍視的故事的有趣(盡管有時有些混亂)的新詮釋。

最終幻想7重生的動作與回合制RPG戰(zhàn)斗的完美融合已經(jīng)通過新的機制和隊伍成員煥發(fā)出新的活力,將原版枯燥的世界分割成了充滿樂趣的可選活動的廣闊開放區(qū)域,豐富了我認為已經(jīng)非常熟悉的地方。在這其中,用我如此熱愛的角色進行所有這些操作,他們的個人故事和關(guān)鍵時刻都變得更加宏偉。然而,重生對于創(chuàng)造最終幻想7的全新時間線的宏偉抱負出現(xiàn)了反復(fù)跳躍,有時候絕對是崇高的,但也有一些太過復(fù)雜以致于自食其果。這讓我對新方向的執(zhí)行方式感到矛盾-但在花費了80多個小時完成主要故事和大量的副本內(nèi)容后,毫無疑問,盡管如此,重生是一段令人驚嘆的旅程,我將懷著特別的回憶迫不及待地期待著此重塑版的最終幻想7的第三幕。

使這段旅程變得特別的一部分是它的壯麗規(guī)模。當(dāng)我踏上重生的六個區(qū)域之一的草原時,一種敬畏感油然而生。望著遙遠的地平線或看到遠處山脈的壯麗背景,我被原本低多邊形的最終幻想7世界以如此絢麗的方式重新想象而震驚。早期的劇情片顯示了艾瑞絲欣賞她從未見過的自然世界的美麗,只是由于雷德XIII提醒她,這個世界仍在從內(nèi)部崩潰。通過這樣做,故事從一開始就強調(diào)了環(huán)境保護的主題,并灌輸了這是一個值得為之奮斗的星球。當(dāng)我從一個區(qū)域到另一個區(qū)域,與每個地方的人們聯(lián)系并通過主要故事和大量的副本任務(wù)幫助他們的斗爭時,這種感覺不斷地涌現(xiàn)出來。

然而,這種驚奇也伴隨著一些恐懼,因為當(dāng)我打開世界地圖時,意識到重生將會是多么龐大-它已經(jīng)采納了許多現(xiàn)代開放世界設(shè)計的慣例。書呆子研究員查德利以一種大方式回歸,扮演著你的聯(lián)絡(luò)人,負責(zé)大部分可選活動,這包括在每個區(qū)域散布的塔上標(biāo)記你地圖上的任務(wù)。重生設(shè)法超越了這個老掉牙的套路的負面含義-我開始逐漸理解填補這些區(qū)域地圖上所有活動的層層任務(wù),這讓我更加沉浸其中。這種上下文使它不僅僅是一份雜事清單。

在簡單地探索這些區(qū)域的每個角落,只是為了看看它們?nèi)绾卧诔掷m(xù)依賴馬科能源的破壞性影響下堅持生存,就會產(chǎn)生強烈的力量。攀登朱農(nóng)的懸崖前往一個副本目標(biāo),給予了我一個令人嘆為觀止但帶有污染的視野,比如夕陽給荒涼的地區(qū)涂上溫馨的橙色,而城市的巨大炮臺在背景中若隱若現(xiàn)。你可以看到科斯塔德索爾充滿活力的海濱與科雷爾貧瘠的荒地之間的對比-這是標(biāo)志性的金碟的能源需求的后果。在重生中的探索喚起了我與《異度神劍3》中的相似感覺,它們各自的世界的規(guī)模和壯觀吸引了我去發(fā)掘它們所提供的一切。這些奇觀般的景象就是它們自己的小獎勵。

重生中的后續(xù)區(qū)域通過為可騎乘的陸行鳥提供獨特的能力來改變你在這些區(qū)域中的移動方式。在貢加加迷宮般的叢林中利用發(fā)射蘑菇跳躍,或在宇宙峽谷利用加速板保持空中飛行,最初看起來很可愛,但最終變得比必要的更加乏味。重生也喜歡讓你用繩索懸掛在懸崖上或者像《神秘海域》一樣跳躍過巖石,這些動作沒有像應(yīng)該有的那樣流暢,盡管它們提供冒險感卻也讓人容忍。

無論你是追尋Lifesprings以了解更多關(guān)于該區(qū)域的信息,還是在完成特定戰(zhàn)斗條件的同時在野外與獨特的強敵作戰(zhàn),或者追逐Protorelics以追尋特定的副本故事,你所做的一切都會為其中某個游戲系統(tǒng)提供信息。例如,Lifesprings可以揭示神圣情報的位置,這可以使解鎖新的召喚戰(zhàn)斗變得更容易,或者可以揭示一項起初看起來無關(guān)的進行中的副本任務(wù)的目的。并不是所有的可選任務(wù)都非常令人興奮(如與你的陸行鳥一起挖寶或者進行愚蠢的基于時機的輸入來激活召喚神殿),但獎勵足以防止它們感覺像完全填充物。

副本任務(wù)出現(xiàn)在每個主要城鎮(zhèn)的社區(qū)告示板上,并且它們描繪了重生對其重新想象的開放世界的愿景。通常,每個獨立的副本任務(wù)都與某個特定的隊員有關(guān),因此您將能夠看到他們的一面,否則您是無法看到的,并在此過程中提高他們的關(guān)系水平(這是一個主要與故事后期有關(guān)的新功能,我不打算在此詳細介紹)。這些不僅僅是簡單的取回任務(wù),它們提供了跨地區(qū)的多個目標(biāo),并鼓勵探索,它們通常講述自己引人入勝的小故事或者提升《最終幻想7》的人文元素。一些較晚的副本任務(wù)甚至提供了幾乎是必要的背景,才能充分理解世界和一些配角。

無論您選擇了哪些任務(wù),您都將獲得Party Level的經(jīng)驗值作為獎勵,這是一個單獨的進階系統(tǒng),它會提升您的Folios獲取。您可以將Folios看作是類似于《最終幻想X》的球格子系統(tǒng),在其中您可以花費一定數(shù)量的技能點為每個角色解鎖新的特權(quán)和能力。Folios中最大的新增功能是Synergy Abilities,由特定角色之間的強大合作攻擊組成,它們會造成巨大的傷害,并且可以提供一些額外的獎勵,如延長疲勞窗口、填充極限突破條或者暫時取消所有MP消耗。您還可以使用Synergy Skills在行動中使戰(zhàn)斗更加靈活,例如讓Cloud將Tifa拋向空中以進入飛行敵人的近戰(zhàn)范圍,或者讓Barret吸收來自Aerith的傷害。Synergies是裝備包中的另一種工具,它們是用來填補空白并獎勵您消耗ATB條的戰(zhàn)斗循環(huán)的完善感。

回歸的Pressure和Stagger系統(tǒng)再次推動您深入了解戰(zhàn)斗,因為boss和強大的敵人不會通過簡單的按鍵來擊敗。與在重生中一樣,使用Assess能力會顯示您如何利用敵人的弱點(如果它們甚至有的話)。這使得戰(zhàn)術(shù)預(yù)見性和執(zhí)行能力變得至關(guān)重要,而這一切都是為了在激烈而且有時嚴(yán)酷的敵人的壓力下組織一次完美的進攻。當(dāng)一切融合在一起,您可以在一個處于震懾狀態(tài)的強大敵人身上釋放極限突破、厚重的武器技能和影視級的Synergy Abilities時,這確實令人滿意-不僅因為每次打擊都充滿力量,還因為您在激烈而有時又嚴(yán)酷的敵人的壓力下完成了所有這些。

就像在重生中一樣,每個角色都有自己獨特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,Cloud、Tifa、Barret和Aerith的功能與之前一樣。但是隨著新敵人和額外機制的層疊,重生迫使您充分發(fā)揮隊員的優(yōu)勢。Yuffie的實現(xiàn)方式與《重制版》的DLC中的表現(xiàn)相似,并且可以通過使用Ninjutsu來覆蓋所有元素,通過克隆自己來增加每個行動的影響,并且在隊伍中具有最好的移動性。現(xiàn)在,有了一個完整的隊伍和一個完整的游戲來建立她的技能集,她成為了眾多隊伍中最具活力的角色。最終可玩的Red XIII通過將防御轉(zhuǎn)化為進攻,為隊伍帶來了一些不同,但是他快速的連擊和絕對具毀滅性的Stardust Ray使他能夠迅速解決敵人。無論您的隊伍構(gòu)成如何,在設(shè)置其他隊員扮演其角色的同時,在他們之間快速切換,都能提供不斷變化的瞬間行動和領(lǐng)域總體滿意度。

所有這些戰(zhàn)斗系統(tǒng)相互連接的深度可能會讓人感到不知所措,但是當(dāng)您開始揭開它們的復(fù)雜性并在戰(zhàn)斗中將它們組合起來時,這將變得極具回報性。其中很多都來自于回歸的Materia系統(tǒng),它可讓您根據(jù)每個隊員的構(gòu)建填補特定角色。盡管它基本上與以前的系統(tǒng)相同,但由于它的靈活性,它并沒有因此而變得更糟。隨著Folios中解鎖的Synergies,沿途獲得的眾多武器技能以及可以扭轉(zhuǎn)任何戰(zhàn)斗局勢的強大召喚,重生的戰(zhàn)斗提供了大量的資源,而不會使您在實際戰(zhàn)斗中變得過于強大。

即使在您擁有所有這些工具的情況下,重要的遭遇也可能會變得極具挑戰(zhàn)性-因為boss們會讓您為了勝利進行真正的努力,他們會向您發(fā)起攻勢。這種努力的程度對于戰(zhàn)斗的滿意度至關(guān)重要。您必須在試圖建立ATB并利用他們特定的弱點的同時,充分應(yīng)對他們的攻勢。然而,有時候,某些更難的敵人的設(shè)計方式似乎背離了戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的原則,就好像您的隊伍功能與敵人的能力產(chǎn)生了不和諧。某些敵人在戰(zhàn)場上高速移動,甚至連鎖系統(tǒng)都難以追蹤,這種情況似乎并不是故意的,不斷被擊退或者被連續(xù)的攻擊所困擾是一種偶爾的煩惱。當(dāng)這種攻擊打斷了一個法術(shù),而您的ATB條已經(jīng)被消耗殆盡時,這種情況就會變得特別惱人。幸運的是,這些令人沮喪的時刻并沒有掩蓋重生的優(yōu)點-通過充分的練習(xí)、準(zhǔn)備和智慧,甚至最困難的戰(zhàn)斗也是一種可以克服的興奮。

雖然重生講述的整體故事令人心碎且引人入勝,但要使其最初成為焦點需要一些時間。在以 Cloud 和 Tifa 的家鄉(xiāng) Nibelheim 的悲劇性回憶片段開場后,您將花費大量時間適應(yīng)開放區(qū)域的流程,并跟隨從 1997 年開始就熟悉的一連串事件。但是通過大量的分歧,它可能會失去 Cloud 和他的朋友們最初應(yīng)該做的事情。從朱農(nóng)到科斯塔德索爾,您將花費更多的時間進行小游戲,而這一切都發(fā)生在您到達金碟

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重生 1.1.0
重生 1.1.0
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