如果我來總結匹配會出現的5種情況那就是:
1、我的隊伍贏了。我們簡單干脆的擊敗了敵方。
2、我的隊伍以微弱優(yōu)勢獲勝。
3、我的隊伍以微弱劣勢敗北。
4、我的隊伍落敗,雙方實力有差。
5、一場破碎支離的比賽。也許是誰掉線了或是我們在不滿12人的情況下打完了比賽。
(當然會有更多可能出現的情況,我這里只是簡單舉幾個例子)
很多玩家會說他們想要一場我上面提到的2或3這樣的比賽。它們聽起來可以。微弱優(yōu)勢獲勝或是遺憾輸掉比賽。但我認為考慮到心理影響時,很多玩家更期 待最終是1或2。即便是一場精彩紛呈的3號類型的比賽也可以對多數玩家造成一種極負面情緒的游戲體驗。而且如果你一直“遺憾敗北”那這一晚玩下來都不會開 心。獲勝才是開心并且好的。輸掉比賽就沒贏比賽那么開心了。
所以等了很久盼來一場脆敗的比賽很顯然也不好。但等了很久結果是一場微弱劣勢敗北的比賽同樣是一種消極的體驗。如果我假設你們獲勝的概率是50%, 這意味著即使你花了很長時間來匹配一場“質量很高”的比賽你也有可能花了很長時間結果輸掉一半的比賽…如果你期待的是你花了很久的時間匹配到一場棒極了的 比賽而且不是橫掃對方就是微弱取勝…不管怎么說,就是贏,那你的這種對系統(tǒng)的期待或是覺得它應有的機制就是錯誤的想法。我們不會設置電腦來讓它輸掉比賽以 讓的勝率超過50%。在你輸的時候也有其他玩家會輸掉比賽。
我們考慮的第二個因素是延遲。我們會在全世界為你匹配玩家而且我們想匹配到最接近服務器的玩家來提升游戲體驗。在我們第二次的壓力測試中,我們有了 其他優(yōu)先級超過延遲的因素,比如你的實力與游戲時間。對于那些參與過壓力測試的玩家來說,你們應該會記得第一天的游戲體驗有多糟糕,還有論壇上是怎么被要 求服務器分區(qū)的呼聲刷屏的。所以現在我們優(yōu)先考慮玩家的延遲。一些玩家住在世界上一些比較人跡罕至的地方,這會導致高速數據傳送的連接,所以并不是所有人 的網速都是完美的。但大部分玩家,與我們服務器有著很棒的連接。與有著完全不同的延遲的玩家匹配到一起會很高頻率的導致令人討厭的結果出現,比如“我在墻 后面被他擊中了”。當然如果你居住在休斯敦,德克薩斯,或者與你住在荷蘭,瑞士的好朋友組隊,你會把未知的因素引入服務器,并且我們很難解決這個問題…但 我們允許這樣做。
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