最近,有玩家在官網(wǎng)論壇提出了他認(rèn)為目前守望先鋒的競賽模式的四個大問題:
1. 中離/AFK太多
2. 單排和開組隊不應(yīng)該在同一個天梯上結(jié)算
3. 為何不用停表模式
4. 競賽模式是無盡的刷分,而不是競賽
首席設(shè)計師Scott Mercer現(xiàn)身說法,就這些問題一一解答了玩家的疑問,以下是他的回帖原文。
我們知道競技模式要很多要改善的項目。目前的測試版本的競賽模式有很多功能都還沒實裝。
這個早期版本主要是讓我們盡早收集數(shù)據(jù)和玩家的反饋,同時間我們也會一邊實裝這些功能。
- 中離和AFK懲罰機制有改善的空間。
其實測試版本我們關(guān)掉了AFK偵測來防止玩家意外離開游戲,但當(dāng)然不會一直關(guān)掉。
-我們是有打算以后在英雄段位加入排行榜的功能。
分開單排和組隊排位我們也在研究,但這樣有機會產(chǎn)生其他疑難和社交問題而得不償失。
- 另一項我個人很想要,近似排行榜的功能是競賽戰(zhàn)績,用來顯示玩家在競賽模式中的歷程。
這樣你可以和之前的賽季比較一下自己的表現(xiàn)、最高段位,以及晉升所需場次。
非英雄段位和一個月長度的賽季,目的都是為了更注重過程,而不是結(jié)果。
而加入回顧歷程這個要素能使整件事變得更有意義,而不是漫無目的的刷分。
- 至于一個月長度的賽季,其實它有很多優(yōu)點我們很喜歡(獎勵可以發(fā)得更頻密,賽季始終時間更固定,更不容易與賽季脫鉤等等),
不過呢...我們目前還在收集數(shù)據(jù)看看不同玩家需要多少時間晉升階級。我們也不希望英雄之路太過冗長,導(dǎo)致玩家無法享受英雄段位。
如有必要,我們一定會進行調(diào)整。
-我們最終決定以突然死亡方式,而不是停表方式來為平局分勝負(fù)的其中一個主要原因,是希望游戲目標(biāo)保持簡潔:勝出地圖。
如果以游戲長度和其他類似變種方式來分勝負(fù),相等于出現(xiàn)一個次要目標(biāo):勝出地圖,越快越好。
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