騰訊游戲賽道體系改革后,二次元賽道通過(guò)本次沙龍首次公開(kāi)發(fā)聲亮相。本次沙龍邀請(qǐng)了嗶哩嗶哩、米哈游等知名二次元游戲廠商,盛大、暢游等大型綜合游戲廠商,以及數(shù)十家二次元領(lǐng)域?qū)I(yè)廠商,匯聚二次元游戲“半壁江山”。
其間,騰訊游戲國(guó)內(nèi)商務(wù)負(fù)責(zé)人李納川、騰訊互動(dòng)娛樂(lè)星曜游戲產(chǎn)品部負(fù)責(zé)人徐玉輝,騰訊QQ手游業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人吳明聊、騰訊波洞星球負(fù)責(zé)人林海強(qiáng)與騰訊互娛核心二次元賽道負(fù)責(zé)人陸群偉等騰訊方面代表,以及91Act創(chuàng)始人兼CEO姜磊等業(yè)內(nèi)合作伙伴,分別從各自不同角度,分享和探討了對(duì)于未來(lái)二次元游戲競(jìng)爭(zhēng)格局的理解,以及在二次元游戲市場(chǎng)加速進(jìn)入“下半場(chǎng)”的大背景下,通過(guò)內(nèi)、外部深度合作,打造更成熟二次元游戲發(fā)行生態(tài)的具體舉措。
【競(jìng)爭(zhēng)日益白熱化,騰訊做足準(zhǔn)備助力二次元游戲發(fā)行】
活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),騰訊游戲國(guó)內(nèi)商務(wù)負(fù)責(zé)人李納川表示,舉辦此次沙龍,旨在匯聚騰訊內(nèi)部二次元相關(guān)業(yè)務(wù)或平臺(tái)負(fù)責(zé)人,與業(yè)界伙伴共同分享各自對(duì)當(dāng)前二次元市場(chǎng)的看法,以及未來(lái)在“二次元賽道”中的計(jì)劃和布局。
另外,李納川也在演講中指出了2018年國(guó)內(nèi)二次元手游市場(chǎng)客觀存在的諸多問(wèn)題,同時(shí)也詳細(xì)闡述了二次元游戲市場(chǎng)當(dāng)前競(jìng)爭(zhēng)的壓力之大——2018年,已監(jiān)測(cè)到的二次元手游約600款,其中150余款已上線,200余款開(kāi)啟預(yù)約,并且大廠紛紛入局,預(yù)約總量前100中,老牌大廠產(chǎn)品占比達(dá)到44%之多。
而針對(duì)這一情況,在當(dāng)前二次元市場(chǎng),騰訊更愿意與合作伙伴加深合作,憑借自身平臺(tái)優(yōu)勢(shì)協(xié)助合作方全面打造二次元IP,而非僅僅只是游戲。
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)星曜游戲產(chǎn)品部負(fù)責(zé)人徐玉輝,則在他的分享演講中表示,騰訊當(dāng)前在二次元游戲發(fā)行業(yè)務(wù)方面已建立起三大優(yōu)勢(shì):一是背靠手Q、微信兩大核心力量,借助視頻、瀏覽器、空間等其它一系列騰訊自有資源,打造二次元平臺(tái)矩陣的“平臺(tái)能力”;二是在二次元?jiǎng)勇I(lǐng)域深耕多年,擁有出色的對(duì)口垂直類資源及內(nèi)容生產(chǎn)能力的“創(chuàng)作能力”;三是新近整合成立的二次元垂直社區(qū)波洞星球,對(duì)于精準(zhǔn)定位目標(biāo)受眾并產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)UGC內(nèi)容的“核心人群影響力”。
此外,面對(duì)眾多二次元領(lǐng)域的業(yè)內(nèi)合作伙伴,徐玉輝也坦誠(chéng)介紹了騰訊近來(lái)針對(duì)二次元產(chǎn)品和二次元市場(chǎng),在發(fā)行流程和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)搭建上發(fā)生的顯著變化——針對(duì)二次元業(yè)務(wù),舍棄與之匹配度低的流程,組建更加了解二次元文化的年輕運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),從而為合作伙伴的產(chǎn)品全面保駕護(hù)航。而騰訊自身也已經(jīng)為接下來(lái)以更專業(yè),資源更為整合,效率更高的方式發(fā)行二次元游戲做足了準(zhǔn)備。
【手Q打造二次元分發(fā)矩陣,垂直社區(qū)波動(dòng)星球保駕護(hù)航】
QQ手游業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人吳明聊,在以“抓住年輕的機(jī)會(huì)”為主題的演講中,詳細(xì)介紹了手Q在打造二次元分發(fā)矩陣當(dāng)中的詳細(xì)思路。
吳明聊指出,QQ仍是二次元人群最主要的聚集平臺(tái),但這一人群與傳統(tǒng)數(shù)字游戲用戶之間存在巨大差異,因此,傳統(tǒng)社區(qū)難以承載二次元用戶,企鵝電競(jìng)、波洞星球等垂直社區(qū)則成為用戶新的聚集地。
隨后,他詳細(xì)闡述了手Q如何建立從用戶數(shù)據(jù)挖掘,到IP社區(qū),再到運(yùn)營(yíng)分發(fā)的立體分發(fā)體系,并通過(guò)經(jīng)典案例,講述了團(tuán)隊(duì)從騰訊傳統(tǒng)手游運(yùn)營(yíng)分發(fā)思維,向更加符合二次元受眾人群的分發(fā)矩陣轉(zhuǎn)變后所取得的實(shí)際成效。
以國(guó)漫IP《一人之下》同名改編手游為例,在游戲預(yù)熱階段,手Q通過(guò)二次元IP虛擬人設(shè)運(yùn)營(yíng),內(nèi)容場(chǎng)景兩個(gè)月帶預(yù)約量占比約42%,制作內(nèi)容開(kāi)展場(chǎng)景合作預(yù)約效率提升達(dá)57%。而二次元游戲《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》,則在手Q上線前,充分利用眾多衍生內(nèi)容進(jìn)行全渠道推廣,實(shí)現(xiàn)首周單平臺(tái)200萬(wàn)以上注冊(cè),成為同期二次元手游新作之最。
吳明聊表示,可第一時(shí)間精準(zhǔn)觸達(dá)核心用戶及潛在用戶的強(qiáng)大算法PUSH能力,可迅速有效裂變的社交場(chǎng)景流量擴(kuò)散,以及多種IP衍生內(nèi)容、話題運(yùn)營(yíng)、官方互動(dòng)聯(lián)動(dòng)展開(kāi)的內(nèi)容互動(dòng)運(yùn)營(yíng),是手Q二次元分發(fā)矩陣當(dāng)前的優(yōu)勢(shì)所在。而在未來(lái),手Q還將結(jié)合波動(dòng)星球,引入更多KOL打造二次元內(nèi)容社區(qū),并將開(kāi)展一系列生態(tài)內(nèi)容扶持計(jì)劃。
作為騰訊新近成立的二次元垂直社區(qū)——波洞星球的“掌門人”林海強(qiáng),首先對(duì)這一新興平臺(tái)進(jìn)行了介紹。
當(dāng)前,波洞星球已是國(guó)內(nèi)內(nèi)容最全面的垂直二次元社區(qū),可依托于上萬(wàn)部精品原創(chuàng)動(dòng)漫作品,為二次元游戲提供內(nèi)容基石,并可協(xié)助騰訊移動(dòng)游戲做好從IP授權(quán)到配合游戲分發(fā),再到整個(gè)開(kāi)發(fā)UGC內(nèi)容創(chuàng)作整個(gè)鏈條上的每個(gè)環(huán)節(jié)。
而在具體支持方面,波動(dòng)星球可依據(jù)項(xiàng)目具體條件,從初期立項(xiàng)階段提供IP授權(quán),并通過(guò)大量數(shù)據(jù)積累,為游戲提供策略支持;也可在中期研發(fā)階段,發(fā)揮漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)作品在設(shè)定與劇情上的支持優(yōu)勢(shì),以及到游戲上線階段,還可以導(dǎo)入漫畫(huà)核心粉絲及潛在用戶群體,快速引爆游戲在核心用戶圈層的期待度。
【二次元手游競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入下半場(chǎng),騰訊攜手業(yè)界伙伴把握機(jī)會(huì)】
騰訊互娛核心二次元賽道負(fù)責(zé)人陸群偉在沙龍期間明確提出,二次元手游的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已然進(jìn)入下半場(chǎng),并從收入趨勢(shì)、競(jìng)爭(zhēng)烈度、新用戶獲取難度,產(chǎn)品平均生命周期,業(yè)內(nèi)廠商分布等維度所發(fā)生的變化來(lái)佐證這一觀點(diǎn)。
同時(shí),他也分析了在當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)“下半場(chǎng)”尋求機(jī)會(huì)的幾種有效途徑,如選擇恰當(dāng)品類,尋求IP機(jī)會(huì),嘗試更多元化的推廣方式,以及尋求“出海機(jī)會(huì)”等等。
在闡述騰訊如何把握二次元游戲市場(chǎng)“下半場(chǎng)”時(shí),陸群偉分別從騰訊二次元整體策略,以及廠商、產(chǎn)品、生態(tài)等不同維度,詳細(xì)介紹了騰訊接下來(lái)的詳細(xì)思路——
在整體策略上,騰訊將與優(yōu)秀廠商緊密合作,打造二次元爆款,整合騰訊內(nèi)外平臺(tái)資源,形成持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容、良性循環(huán)的自滾動(dòng)生態(tài)鏈。
在廠商層面上,騰訊將積極主動(dòng)尋求合作,與業(yè)內(nèi)不同大小廠商形成長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作關(guān)系,共同打造優(yōu)秀的二次元產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)共同成長(zhǎng);
在產(chǎn)品層面上,騰訊將保證每年至少1款爆款大作以及1~2款細(xì)分精品,通過(guò)矩陣式布局,滿足各類用戶需求;
而在生態(tài)層面上,騰訊將打通內(nèi)部各內(nèi)容平臺(tái),深挖各平臺(tái)二次元能力,與外部垂直渠道緊密合作,共同打造“游戲+內(nèi)容+社區(qū)”的完整二次元生生態(tài);
另外,此次沙龍期間,91Act創(chuàng)始人兼CEO姜磊也作為騰訊合作伙伴代表,闡述了對(duì)于當(dāng)前二次元游戲進(jìn)入“下半場(chǎng)”,二次元“風(fēng)口”即將消失之際的深入思考,剖析了不同階段的二次元產(chǎn)品攻克市場(chǎng)的不同方法和技巧,并額外談及了二次元游戲團(tuán)隊(duì)在運(yùn)營(yíng)支持,研發(fā)管理,人才培養(yǎng),以及控制體系等多方面需要注意的要點(diǎn)。
而在談及與騰訊在二次元項(xiàng)目上的合作時(shí),姜磊則特別提及了今年與騰訊攜手推出的《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》。在他來(lái)看,與騰訊的合作,不僅可以在當(dāng)前產(chǎn)品上獲益,更可以鍛煉團(tuán)隊(duì),讓公司競(jìng)爭(zhēng)力實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍,從而獲得更長(zhǎng)遠(yuǎn)的價(jià)值與成長(zhǎng)。
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