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GMGC北京2018演講|七麥數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人/CEO徐歡:變數(shù),重構(gòu)手游增長未來

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2018-04-09 10:46:21 | 閱讀:75 |  標(biāo)簽: GMGC   | 分享到:

由GMGC主辦的第七屆全球游戲大會(簡稱:GMGC北京2018)4月2日上午于北京國家會議中心盛大開幕!本屆大會以“游戲改變世界”為主題,作為亞太地區(qū)最具影響力的開年首場游戲大會,是游戲及泛娛樂從業(yè)者絕對不容錯過的行業(yè)盛會!七麥數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人/CEO徐歡以“變數(shù),重構(gòu)手游增長未來”為主題進行分享。

GMGC北京2018演講|七麥數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人/CEO徐歡:變數(shù),重構(gòu)手游增長未來

以下為演講實錄:

謝謝在座的各位,今天下午其實我在臺下很認真的聽了每一位演講嘉賓的演講,我相信其實讓在座各位非常印象深刻的一定是剛剛抖音這位負責(zé)人演示的,如果大家印象還比較深刻,其實剛剛他在演示過程當(dāng)中,提到了一個產(chǎn)品,一個游戲,這個游戲剛剛有一個截屏,就是“螞蟻雅黑、螞蟻呀吼、螞蟻呀吼”這個,這個游戲沒有講,到底具體在哪個時間點,他的榜單到底發(fā)生怎樣的變化,我可以在這里告訴大家,這款游戲叫“老鐵扎心了”,在3月16日,就是因為在抖音這樣一個達人錄了這樣一個過關(guān)的視頻,剛剛那個視頻是他們過關(guān)的視頻,得到了很多抖友的點贊和轉(zhuǎn)發(fā),從而帶來了他們下載量從總榜的五六千名開外一下到游戲榜的第九名,就是抖音這樣一個平臺對這款游戲帶來的威力。

除了這樣一款游戲之外,其實還有很多的平臺在利用抖音,很多產(chǎn)品在利用抖音獲得了快速增長,大家會覺得很奇怪,為什么我們會知道這個,這里我需要插入一個我們的自我介紹,我是七麥數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人CEO徐歡,如果大家試過移動APP,或者游戲APP推廣人士,大家一定非常關(guān)注榜單,甚至Google  Play榜單,七麥數(shù)據(jù)就是在做目前國內(nèi)最大的移動APP市場推廣數(shù)據(jù)分析平臺,如果大家現(xiàn)在在手機上輸入qimai.CN,可以馬上看到剛剛抖音的負責(zé)人為什么這么驕傲,抖音就是名副其實的應(yīng)用榜總榜第一。

現(xiàn)在你們認為游戲榜的第一是哪一家?哪個游戲,《王者榮耀》,還是吃雞,如果你們現(xiàn)在想知道這個答案,在手機上qimai.CN,都不是上面兩款游戲,是網(wǎng)易現(xiàn)在推出叫《第五人格》的游戲,在暢銷榜穩(wěn)居第一仍然是《王者榮耀》,前三全部是騰訊,《王者榮耀》和《QQ飛車》,第三是夢幻誅仙老游戲,我們希望能夠幫助所有做移動APP推廣和游戲推廣的人員去解析整個數(shù)據(jù)各個維度,包括榜單,包括關(guān)鍵詞覆蓋,包括開發(fā)者信息,這些數(shù)據(jù)我相信能夠?qū)υ谧母魑蝗プ鯝PP推廣,甚至開發(fā),甚至出海等等是有很多指導(dǎo)意見的。

其實在下午有很多演講嘉賓一直在講,2018年對于游戲開發(fā)者來說,新的機會在哪,我相信大家在下午也帶了兩個問題,一個是說中國對于游戲開發(fā)者來說機會真的沒有了嗎?或者說對于中小開發(fā)者我們機會在哪里,這是每個人都希望聽到答案的一個疑問,第二個疑問大家一直講出海,到底出海應(yīng)該優(yōu)先去哪個國家,到底哪個國家應(yīng)該用怎樣的題材和怎樣的策略去打,這是第二個問題,今天的分享主要希望能夠給大家這兩個問題一點點參考。

這是我拿了七麥數(shù)據(jù)和ASO100上面所有游戲,所有游戲表現(xiàn)非常亮眼的三個代表,這邊是網(wǎng)易新的游戲叫《楚留香》,應(yīng)該在暢銷榜第四名,還是沒有擠進前三,那邊是《QQ飛車》,下面是《王者榮耀》,這三個已經(jīng)或多或少說明中國手游市場大體上是非常穩(wěn)固。

我今天為大家?guī)淼氖?018年Q1季度手游整個APP行業(yè)趨勢分析報告,這個分析報告能夠給大家不管從研發(fā)到推廣還是到出海層面,帶來很多的參考價值,這是我們大概跑了七麥數(shù)據(jù)和ASO100上面幾十萬個PPT,我們只跑了我們認為目前手游市場發(fā)展比較好的八個國家,大家可以看一下,這是今天要講的四個板塊。

這是我們跑的八個國家,主要是中國、美國、澳大利亞、英國、加拿大、印度、日本、韓國,這八個國家目前我們看到在Q1季度新游戲的數(shù)量層面上,中國是遙遙領(lǐng)先的,在大家左手邊是Q1季度新游戲發(fā)布數(shù)量,在右手邊是Q1季度游戲榜沖進1500名的新游戲的數(shù)量,大家可以看到,中國開發(fā)者是非常勤勞的,整個Q1發(fā)布了很多很多的新游戲,當(dāng)然中國市場我認為也是值得去期待的一個市場,因為他的1500名里面,其實給新游戲的機會還是不少的,這里面大家可以發(fā)現(xiàn),韓國區(qū)上新游戲數(shù)量是最少的,但是真正對于游戲出海的開發(fā)者來說,我認為日本反而是一個不太好的國家和地區(qū),為什么?我們來看一下日本的新游戲數(shù)量是13000,但是在Q1季度沖進總榜1500名的新游戲只有373名,除了一下之后,新游戲榜單競爭率排名最差的其實是日本,也就是說在日本這個地區(qū),老游戲和這種老牌IP的游戲地位非常穩(wěn)固,對于很多的新的廠商,早些年大家會說挺進日韓,挺進東南亞,但是到了2018年,這個數(shù)據(jù)還是會告訴大家,日本是不是一個好的選擇,從這個數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn)日本競爭還是非常激烈的。

在新游戲類別分布方面,我相信這個應(yīng)該是大家比較關(guān)心的。我們目前看到其實中國新游戲的占比里面,比較多的其實是街機游戲,街機游戲種類多,一會兒會解釋,不是代表說這個類別里面用戶很喜歡,他的潛在的概念其實是因為街機游戲大廠商不多,這是為什么我們在Q1季度會發(fā)現(xiàn)大量中國開發(fā)者會開發(fā)街機類的游戲,其實不是因為街機類游戲用戶喜歡下載,而是因為街機類游戲大廠商相對較少。

有一個有趣的現(xiàn)象,其實是我們發(fā)現(xiàn)美國、澳大利亞、加拿大、和英國這四個國家新游戲類別分布完全一模一樣,他的大小排序幾乎是一樣的,所以這也說明這四個國家和地區(qū)用戶有一定趨同性,在題材和推廣策略,這四個國家是可以采用類似的仿真和策略去打。有一個比較特別的國家是日本,目前可以看到,在中國美國澳大利亞等等這些國家,冒險類游戲?qū)τ谛麻_發(fā)者來說,都不是首選占比都非常低,但是非常意外的是,卻在日本是得到了最多日本開發(fā)者歡迎和喜歡的,所以不得不說日本這個國家還挺奇怪的,口味、喜歡的類型都挺獨特的。

下面一個我想講的是關(guān)于進榜,剛才講是新游戲開發(fā)的類別,下面更關(guān)心是進榜,因為進榜代表了用戶喜好程度,和用戶的受歡迎程度。我們可以看到其實在這樣的一個進榜類別里面,其實無一例外都是街機游戲成為榜單的比較大的占比,中國區(qū)榜單老客戶是角色扮演,而在其他國家都是街機游戲占比相對多一點,角色扮演這一部分其實我相信大家也容易理解,像《王者》《吃雞》《楚留香》都屬于這個題材。

關(guān)于游戲下載量這部分,這個里面我們帶來了iOS和安卓在2018年Q1下載量top10的排序,我們看到一個蠻有趣的現(xiàn)象,安卓用戶的喜好其實和iOS差異還是比較大的,安卓top10里面其實有限益智比占比不少,但是在iOS里面休閑益智里比較比較低。    

我們看到在安卓這邊動作類游戲占比遠遠大于其他品類,這一方面其實和兩個手機平臺的用戶的構(gòu)成不同是有一定關(guān)系,其實大多數(shù)男生可能會更傾向于使用iphone手機,承載能力是會更強,在安卓手機休閑類游戲更多。這可能是一個參考。

這是我剛剛一個結(jié)論。

這里面拿了一個Q1分月度下載量新top10的排比,這里面有兩個觀點,第一個大家可以看到在1月份的時候,依然有兩款大家聽過的,甚至現(xiàn)象級的游戲,一款是排名第二的佛系青蛙,還有一個是在第五名的《戀與制作人》,這樣現(xiàn)象級游戲,大家可以很快發(fā)現(xiàn),在2月份的時候《戀與制作人》已經(jīng)跌出top10的排名,在3月份的時候,無一例外我的蛙也跌出了top10的排名,對于老牌題材游戲確實競爭力會更加穩(wěn)固一點,而這種現(xiàn)象級的游戲他的曝光時間較短,但是也獲得了極大的曝光量。

這是我們得到一個結(jié)論,目前動作類游戲確實在下載量上,在用戶喜好層面上是遙遙領(lǐng)先的,然后兩款現(xiàn)象級的游戲其實下載量是逐步降低,這個時候我發(fā)現(xiàn)大家有個疑問,為什么阿里還買下了青蛙的代理權(quán),當(dāng)然我相信這個有別的一些考慮,可能是推出一些內(nèi)容產(chǎn)品,不一定是游戲相關(guān)的。經(jīng)典游戲下載量還是比較穩(wěn)定的,像《斗地主》《消消樂》塔牌類游戲,還有跳舞的線。

關(guān)于生命周期這部分相對難理解,在中國區(qū)柱狀圖代表平均更新的次數(shù),綠色的曲線代表平均每個版本間隔的天數(shù),大家可以發(fā)現(xiàn)在策略游戲這里面,他的更新次數(shù)是相對較少的,是5.9次,然后他累計版本的間隔時間是55天,所以在策略類游戲我們認為其實是開發(fā)者覺得上線了一個版本,可能數(shù)據(jù)不太好,他不太愿意繼續(xù)去維護。

這個是美國區(qū)的,美國區(qū)聚會類游戲更新時間會更長,這是文字游戲,一會兒大家可以觀關(guān)注公眾號拿到一個完整版數(shù)據(jù),把我的觀點分享給大家。

這里面我想講的幾個觀點,我們可以看到在美國和日本會發(fā)現(xiàn)老游戲的占比比較大,中國的游戲的生命周期是非常短的,像我們看到中國的最少平均維系了六個版本,中國雖然新游戲很多,但是持續(xù)在維護新游戲并不多,這個是和我們在座各位自己能感知到還是切身相關(guān)的,就是好游戲經(jīng)典游戲確實不太多。

關(guān)于游戲收入這部分,其實目前七麥數(shù)據(jù)和ASO100保留了蘋果暢銷榜接入,是非常能夠客觀反映一款游戲的用戶喜好程度和他真正的商業(yè)價值,在這里可以看到中國區(qū)《王者榮耀》是當(dāng)之無愧收入的霸主,在韓國這是一款金色沙漠的游戲,也是角色扮演,同樣是韓國區(qū)收入的霸主。在日本這邊是一個IP類的游戲,第一個其實是所羅門游戲,在印度區(qū)是candycrush,接下來會發(fā)現(xiàn)candycrush依然是收入的冠軍,在美國區(qū)依然是收入冠軍,加拿大區(qū)同樣,在澳大利亞區(qū)是收入第四,接下來想跟大家分享的一個觀點其實是我們可以看到,candycrush收入持久能力和他的老題材經(jīng)典性,是騰訊為什么選出消除者聯(lián)盟,消除者游戲雖然題材很少,開發(fā)比動作游戲相對簡單很多,但是你會發(fā)現(xiàn)整個用戶喜愛程度還是非常高的,而且他營收能力還是挺強的,所以值得大家來想想在銷售出這個領(lǐng)域里面有沒有一些新的機會。

這是霸榜的天數(shù),最后我想講一下2018年對于大家的建議,從這個數(shù)據(jù)層面上來說,我認為多元化還是比較重要的一件事情,是因為如果大家都去盯著動作類角色扮演類,那你會直接和大廠面對面做競爭,對于中小廠商來說,多元化的嘗試是非常有價值的,比如剛剛舉例子講的《戀與制作人》,包括青蛙,包括《老鐵扎心了》這類游戲,他的題跟大廠差距蠻大,依然獲得了收入的認可。

在精準(zhǔn)推廣這個層面上,對于中小廠商確實需要選擇,像抖音這種新的流量平臺,或者更多去利用應(yīng)用市場官方一些流量,像ASO的推廣方式,另外還是要重運營,最后我想講七麥數(shù)據(jù)這個平臺希望大家利用數(shù)據(jù)更多了解手游市場的發(fā)展趨勢,更理性去制定自己的推廣策略,走的更遠,都希望大家在2018年自己的游戲能夠賺大錢、大賣,謝謝大家。

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