Quantic Foundry是一家致力于理解和量化游戲玩家動機的公司,它收集了超過14萬游戲玩家的詳細信息,確定他們最喜歡的游戲,以及這些游戲為何具有吸引力。
研究結(jié)果是多面的,但是其中最有趣的部分或許是下面這個圖表中,標識出的每個游戲所需要的相對負擔(dān)。
大型策略游戲例如文明或是歐陸風(fēng)云需要更多的“思考,預(yù)先計劃以及決策制定”,而CS反恐精英則是突出“快速反應(yīng)以及獎勵快速反應(yīng)”的一個典型。
但是把這些游戲畫在一張圖里卻給人以它們之間的難度成比例的錯覺。它也展示了每個游戲賦予玩家的挑戰(zhàn)和要求:足球經(jīng)理 擁有較為緩慢的反應(yīng)速度,盡管少數(shù)人會爭議它是否算是一個簡單的游戲,它卻仍然被歸進了“簡單樂趣”的類型中,因為它不會讓玩家產(chǎn)生任何劇烈的反應(yīng)。而 DOTA2則把快速反應(yīng)要求以及策略復(fù)雜性混合到接近苛刻,以至于快達到“困難樂趣”的邊界。
“DOTA2簡直難到?jīng)]朋友”
存在著一條游戲認知閾值(圖中最右的白色斜線),如果超過它,也就是說強迫玩家在一定時間內(nèi)做出巨多反應(yīng)和策略的游戲?qū)⒉辉儆腥,這家公司希望它的數(shù)據(jù)可以受到游戲設(shè)計者的歡迎,便于他們優(yōu)化自家游戲的難度。
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