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中國(guó)游戲出海行業(yè)分享大會(huì) 現(xiàn)場(chǎng)干貨回顧

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) | 時(shí)間:2022-09-05 13:40:33 | 閱讀:107 |  標(biāo)簽: 中國(guó)游戲出海行業(yè)   | 分享到:


今年,“游戲出!睂(duì)于國(guó)內(nèi)來(lái)講已經(jīng)成為熱度最高的關(guān)注話題。但作為游戲廠商的你是否對(duì)“游戲出海”還有許多疑問(wèn)?諸如怎樣走出第一步?如何有效買量?又該如何成功避坑?這些問(wèn)題現(xiàn)在已經(jīng)成為許多廠商當(dāng)下面臨的最大難題。

8月31日,“新燈塔·中國(guó)游戲出海行業(yè)分享大會(huì)”正式在廣州柏悅酒店舉辦。會(huì)上,Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波、Stream Elements大中華區(qū)總經(jīng)理于江雪、谷歌全球開(kāi)發(fā)者用戶增長(zhǎng)策略團(tuán)隊(duì)的大中華區(qū)負(fù)責(zé)人KakuGuo以及創(chuàng)夢(mèng)天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇、阿里云國(guó)際部MNC美洲區(qū)域售前及解決方案總監(jiān)趙天爍等重量級(jí)嘉賓圍繞“游戲出!边@一主話題,從不同角度為我們帶來(lái)了出海建議和有效案例,以下是大會(huì)核心內(nèi)容分享。

中國(guó)游戲出海行業(yè)分享大會(huì) 現(xiàn)場(chǎng)干貨回顧

中國(guó)游戲出海行業(yè)分享大會(huì) 現(xiàn)場(chǎng)干貨回顧

Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波:為廠商挖掘細(xì)分藍(lán)海,帶來(lái)收入提高

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(圖:Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波)

作為全球領(lǐng)先的游戲三方支付和發(fā)行解決方案供應(yīng)商,Xsolla在全球擁有700多種支付渠道,覆蓋200多個(gè)國(guó)家,服務(wù)超過(guò)1800多款游戲,已有效幫助眾多游戲廠商的產(chǎn)品獲得和增加海外收入。

會(huì)上,Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波主要分享的是如何在“紅!敝姓业揭黄凹(xì)分藍(lán)!,進(jìn)而挖掘出更多的增量紅利。他表示,Xsolla可從多個(gè)方面為廠商提供全球支付和發(fā)行的解決方案并帶來(lái)收入提高。就在上半年,俄羅斯市場(chǎng)已經(jīng)悄悄成為了一個(gè)全新的增量市場(chǎng),在Xsolla的推動(dòng)下,很多國(guó)內(nèi)游戲公司將出海目標(biāo)放在了俄羅斯,并且取得了很好的成績(jī)。

目前,Xsolla在業(yè)務(wù)上可以為游戲廠商提供一站式的支付解決方案,比如提供公司開(kāi)展游戲商務(wù)所需的一切,無(wú)需預(yù)付費(fèi)用。同時(shí)也可從幫助游戲廠商拓展游戲事業(yè)的角度,為廠商提供所需的工具協(xié)助產(chǎn)品延長(zhǎng)游戲的壽命。如通過(guò)Xsolla為游戲產(chǎn)品進(jìn)行網(wǎng)頁(yè)商店移植,這樣的移植可以讓游戲在運(yùn)營(yíng)上更加靈活和得心應(yīng)手。

而在全球分銷問(wèn)題上,Xsolla的全球分銷解決方案能為游戲廠商帶來(lái)低成本、多渠道、安全支付等多重優(yōu)勢(shì)。Xsolla的鉆石俱樂(lè)部則專為機(jī)構(gòu)投資者和游戲發(fā)行商設(shè)計(jì),加入俱樂(lè)部能夠獲得zhi播機(jī)會(huì)、專業(yè)展會(huì)的VIP參觀資格、指定活動(dòng)的折扣價(jià)格以及MULTIPLE WAYS TO CONNECT等會(huì)員權(quán)益。

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Xsolla現(xiàn)在還推出了面向新興目標(biāo)市場(chǎng)的服務(wù)方案,也就是為了優(yōu)化面向游戲開(kāi)發(fā)商、平臺(tái)和市場(chǎng)的綜合解決方案,它能簡(jiǎn)化內(nèi)容創(chuàng)作者的MassPayout流程。這一解決方案已讓許多知名廠商受益。

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除此之外,XsollaNFT解決方案對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)人來(lái)講,擁有簡(jiǎn)化支付、為玩家提供動(dòng)力、建立自己的商店、直接交付給玩家、針對(duì)移動(dòng)設(shè)備優(yōu)化的流程以及完全透明的相關(guān)優(yōu)勢(shì),能讓NFT 購(gòu)買變得簡(jiǎn)單、快速、安全 。

StreamElements大中華區(qū)總經(jīng)理于江雪:幫助主播和游戲廠商解決硬核需求

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(圖:StreamElements大中華區(qū)總經(jīng)理于江雪)

StreamElements大中華區(qū)總經(jīng)理于江雪的現(xiàn)場(chǎng)演講不僅介紹了StreamElements的相關(guān)內(nèi)容,也介紹了海外視頻平臺(tái)的相關(guān)數(shù)據(jù),他從海外主播現(xiàn)狀、如何尋找主播、用什么維度去篩選出最合適產(chǎn)品的主播等方面分享了他豐富的行業(yè)建議和經(jīng)驗(yàn)。

在zh播層面,2021年Twitch平臺(tái)上的觀看小時(shí)數(shù)超過(guò)240億小時(shí),相較于2020的170億小時(shí),同比增加了45%。類似的是,F(xiàn)BGaming相較于2020的36億的觀看小時(shí)數(shù)同比增加了47%,在2021年達(dá)到了53億。

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今年上半年,在數(shù)據(jù)持續(xù)下跌三個(gè)月后,從4月份至今,數(shù)據(jù)峰值明顯回升,對(duì)比6月和7月的數(shù)據(jù)我們有理由相信收視率已經(jīng)趨于平穩(wěn)。但盡管如此,與2020年前四個(gè)月同期比較,Twitch增長(zhǎng)了64%,F(xiàn)B Gaming增長(zhǎng)了118%。

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一段時(shí)間以來(lái),Twitch 的前10名涌現(xiàn)大量拉丁美洲主播,Gaules 和 Ibai 在今年不同的時(shí)間點(diǎn)上都占據(jù)過(guò)榜首。7月,前10名主播中有一半來(lái)自拉丁美洲,這說(shuō)明西班牙語(yǔ)和葡萄牙語(yǔ)觀眾對(duì)zhi播的青睞程度很高。

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YouTube的7月GamingLive排行榜也反映出一個(gè)龐大的拉丁美洲社區(qū),其中西班牙的 Vegetta777 排名第一,巴西的 Nobru 排名第三。

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2020和2021年,是全球游戲市場(chǎng)增速最高的2年。進(jìn)入2022年后,市場(chǎng)格局則發(fā)生了改變。

今年第一季度,游戲App的數(shù)量增速放緩,游戲用戶依舊保持活躍,中重度游戲應(yīng)用下載量、月活用戶量環(huán)比增長(zhǎng)5-6%,休閑類游戲保持在3%的增長(zhǎng)。

隨著海外用戶的生活出行基本恢復(fù)正常,玩家的游戲參與度降低,中重度游戲玩家平均會(huì)話數(shù)和單次會(huì)話時(shí)長(zhǎng)下降趨勢(shì)明顯,休閑類游戲基本維持平穩(wěn)。

全球經(jīng)濟(jì)衰退,對(duì)全球移動(dòng)游戲行業(yè)最直接的影響就是用戶消費(fèi)意愿降低,中重度游戲內(nèi)購(gòu)花費(fèi)環(huán)比下降10%,休閑類游戲環(huán)比下降5%。

因此,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和抓住高質(zhì)量的用戶,是贏得市場(chǎng)的關(guān)鍵。同時(shí),還可以合理利用 IAA,提高ROI。

從安裝成本與收入角度來(lái)看營(yíng)收規(guī)模第一梯隊(duì)的日本和韓國(guó),依舊ROI較高。美國(guó)在營(yíng)收體量上遙遙領(lǐng)先其他市場(chǎng),且成本收入比例合理。

第二梯隊(duì)中,加拿大、德國(guó)、港臺(tái)等市場(chǎng),都基本處于成本收入比例平衡的合理區(qū)域。英國(guó)暫時(shí)處于安裝成本相對(duì)較高的位置,需要注意。

東南亞和南美洲等地區(qū)的發(fā)展中國(guó)家市場(chǎng)成本低,但同時(shí)收入體量小。開(kāi)發(fā)者可以持續(xù)觀察這些新興市場(chǎng)的發(fā)展動(dòng)態(tài),伺機(jī)尋找機(jī)會(huì)點(diǎn)切入。

從休閑游戲主要大的品類在iOS和安卓?jī)蓚(gè)不同平臺(tái)上的表現(xiàn)上看iOS平臺(tái)的休閑游戲大部分偏向內(nèi)購(gòu)為主,下載量相對(duì)較小,但是收入較高。安卓平臺(tái)游戲品類則分布比較平均,且廣告變現(xiàn)能力較強(qiáng)。

再?gòu)挠螒蚣?xì)分品類上看三消類、大亨主題類總體收入最高;休閑運(yùn)動(dòng)類、融合類、換裝類總體收入中等,這些以內(nèi)購(gòu)為主的賽道,用戶復(fù)購(gòu)和LTV非常重要。紙牌類、超休閑和方塊拼圖類游戲收入相對(duì)比較高,對(duì)游戲創(chuàng)意和用戶留存要求也較高。文字類、跑酷類屬于適合混合變現(xiàn)的品類。當(dāng)然在安卓平臺(tái),有更多的品類在混合變現(xiàn)營(yíng)收模式上有更大的發(fā)展空間。

創(chuàng)夢(mèng)天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇:中腰部廠商在海外有更大市占突破可能性

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(圖:創(chuàng)夢(mèng)天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇)

許多游戲廠商認(rèn)為海外市場(chǎng)發(fā)展已經(jīng)趨于飽和,現(xiàn)在如果選擇出海將面臨競(jìng)爭(zhēng)更激勵(lì)的市場(chǎng)和出海即沉船的風(fēng)險(xiǎn)。創(chuàng)夢(mèng)天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇?jiǎng)t認(rèn)為,中國(guó)手游游戲市場(chǎng)規(guī)模領(lǐng)先全球,發(fā)行海外依然有較大提升空間。以2021年全球頭部游戲市場(chǎng)移動(dòng)游戲收入規(guī)模相關(guān)數(shù)據(jù)為例,如今國(guó)內(nèi)游戲整體收入高于美國(guó)、日本、韓國(guó)等國(guó)家,其中手游的收入占比相較其他游戲收入更為可觀。

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并且,目前海外競(jìng)爭(zhēng)格局尚未穩(wěn)固,中腰部廠商在海外有更大市場(chǎng)占有量突破的可能性。此外,他還認(rèn)為在出海下半場(chǎng),優(yōu)勢(shì)品類鞏固和劣勢(shì)品類突破將成為產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)核心。

也正是因?yàn)榍宄螒虺龊5膬?yōu)勢(shì)以及長(zhǎng)遠(yuǎn)潛力,創(chuàng)夢(mèng)天地現(xiàn)已儲(chǔ)備多款游戲?qū)⒃诤M鈸衿谏暇。

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阿里云國(guó)際部MNC美洲區(qū)域售前及解決方案總監(jiān)趙天爍:云游戲與云碼整合營(yíng)銷可提升游戲推廣效應(yīng)

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(圖:阿里云國(guó)際部MNC美洲區(qū)域售前及解決方案總監(jiān)趙天爍)


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