2022 Face-book Gaming游戲出海峰會已于12月14日圓滿落幕!今年的峰會分兩日舉行,分別是12月13日的主會場和12月14日的分會場,力邀一眾行業(yè)領導者和思維領袖,悉數探討了全球游戲市場的未來發(fā)展趨勢、元宇宙熱潮下的新機遇、游戲行業(yè)的前沿洞察、游戲的海外發(fā)行和變現解決方案等游戲出海從業(yè)者最關心的話題。
峰會上高光不斷、金句頻出,快來回顧一下精彩內容吧!
l 與 Meta 共同引領未來,把握元宇宙發(fā)展機遇
Meta 亞太區(qū)游戲行業(yè)副總裁Sandhya Devanathan表示,為了讓元宇宙更加觸手可及,Meta正全力打造一系列基礎技術、平臺和工具,未來人們應該能通過任何屏幕或設備訪問元宇宙,網頁版的 Horizon Worlds 就是個很好的例子。
眼下,許多有助于元宇宙發(fā)展的技術逐漸成型,其中最直觀的一個就是VR技術。
Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)業(yè)務總監(jiān)Michael Zhao則重點分享了Meta在元宇宙方面取得的進展以及各行業(yè)嘗鮮元宇宙的成功案例。
l 解碼Meta Horizon Worlds運用之道,分享第一手實戰(zhàn)經驗
前不久的萬圣節(jié),FunPlus在 Meta Horizon Worlds 里上線了基于 State Survival 的 Survival House。Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)副總經理 Vincent Jiang邀請到了他們的海外市場營銷經理 Huiwen Li開啟爐邊會談,與大家分享游戲在元宇宙中的發(fā)展?jié)摿Α?
Huiwen總結時說道:如果能做好可玩性和沉浸式體驗,那么元宇宙的風口就能助力游戲的成功。
l 利用 Reels 講述品牌故事,制勝新時代
第二個爐邊會談則圍繞品牌故事展開。Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)副總經理Tim Liu對話網易游戲高級市場總監(jiān)Kimi Xu,解析如何借助Reels視頻解決方案講述深入人心的品牌故事。Tim強調,在用戶使用 Face-book 和 Insta gram 的總時間中,一半以上的時間是在觀看視頻,而Meta規(guī);、成熟的生態(tài)系統(tǒng)可將這些沉浸式的全屏視頻體驗推向用戶的視覺中心。他指出,在 Reels 這個舞臺上,品牌需要耐心傾聽、表現出同理心,找到合適的契合點來展現自己。
l 行業(yè)大咖深度訪談,洞察未來行業(yè)機遇
第三場爐邊會談則邀請到了任天堂北美區(qū)前總裁兼首席運營官Reggie Fils-Aimé分享他在任天堂的實戰(zhàn)創(chuàng)新經歷及他對游戲未來趨勢的獨到觀點。
當被問到業(yè)內的關鍵的趨勢及其未來的演變方向時,Reggie提出了三大趨勢:
l 分享破局之道,解碼游戲出海新玩法
Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)副總經理Tom Lee首先指出,2022年,游戲出海市場依然充滿活力,入局者不斷增加,而元宇宙的到來也為游戲從業(yè)者揭開了全新的篇章。另外,手游PC化也逐漸引起了國內廠商的關注,越來越多廠商開始嘗試手游 PC的產品研發(fā)和投放。有鑒于此,Tom邀請到了Habby的CEO王嗣恩和朝夕光年UA負責人錢照堃一起分享他們對游戲出海的看法和經驗。
l 解析游戲預注冊機制帶來的巨大商機
數據來源:由大中華區(qū)的120多個廣告商做的Meta內部調研,2021年5月
換言之,在流量和用戶注意力競爭激烈的當下,忽略預注冊很有可能會錯過游戲大發(fā)的機會。為此,Rock邀請到靈犀互娛海外用戶獲取負責人Vivian Feng來為大家講述如何最大化挖掘預注冊帶來的機遇。
l 迎合隱私保護趨勢,實現營銷成效最大化
應用廣告主如今面臨著在線廣告的表現下降、費用上升及更難歸因廣告直接帶來的業(yè)務成效等難題。Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)業(yè)務總監(jiān) Yolanda Wang總結了四點策略指南,幫助應用廣告主從容渡過當下難關。
l 解碼手游成效衡量新方案,贏向未來
為了探索更行之有效的手游成效衡量方案,Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)中小企業(yè)業(yè)務總監(jiān)Zhenchao Zhou邀請到了Gume 市場部負責人Elise Ma分享他們使用營銷組合模型(MMM)的心得體會。
Elise特別指出,營銷組合模型的結果顛覆了他們先前的某些認知。比如,以往經驗表明,應該面向付費玩家加大廣告投資力度,但在營銷組合模型結果的建議下,他們增加了對安裝量廣告的投入,實際的執(zhí)行數據和投資回報數據顯示這項決策非常明智。
l 提升游戲品牌知名度,引爆業(yè)務增長新引擎
Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)業(yè)務總監(jiān)Justin Du則為大家詳細科普了游戲的“品牌形象”概念,并介紹了如何利用Meta工具和解決方案建設強大的游戲品牌。Justin指出,游戲行業(yè)也能憑借強大的品牌來持續(xù)獲客、取得業(yè)務增長。在品牌上的投資,會給買量帶來加成,并帶來口耳相傳的社交效果;強大的品牌形象甚至能溢出到旗下的其他游戲。相比效果類廣告,品牌廣告可以精準地控制目標受眾的曝光頻次,還可通過簡單的設置來避免重復曝光和無效曝光, 讓預算都花在刀刃上。
l 探索游戲美術的未來發(fā)展趨勢,把握行業(yè)新機
Meta大中華區(qū)游戲行業(yè)副總經理Simon Toh深度對話Riot Games的藝術指導總監(jiān)Christopher Hunt,邀請他分享對游戲美術概念的獨家看法,一并揭露知名5V5競技戰(zhàn)略射擊游戲Valorant的開發(fā)經驗,分享如何打造風靡全球的游戲。Christopher數次強調,想要拓展海外游戲玩家,就一定要仔細調研市場和玩家的特征,深入了解想要觸及的玩家類型,不要想當然地做決定。而這一點在擬定視覺風格時也很重要。即便是像星球大戰(zhàn)這樣廣為人知的作品,不同市場的觀眾認知也可能大相徑庭,因此一定要深入思索怎樣引起當地玩家的共鳴。
此外,他還表示,如今的玩家想躋身更大的游戲社群,除了玩游戲之外,他們想以更多方式體驗游戲。因此游戲廠商要積極尋找讓玩家多多建立聯(lián)系的方法,加強玩家與游戲系統(tǒng)的聯(lián)系、鼓勵同地區(qū)甚至各地玩家之間建立聯(lián)系。
l 歡迎辭:處變不驚,共赴未來
Meta Audience Network 亞太區(qū)變現業(yè)務總經理Fabrizio Caruso首先致歡迎辭,為分會場的海量精彩分享來開序幕。Fabrizio強調,中國的游戲發(fā)行商是拓展全球市場的領頭羊:今年,按消費者支出排序的全球前二十大發(fā)行商中,有五家來自中國。而在亞太地區(qū),排名前十的手游應用中也有一半來自中國,證實了中國是亞太地區(qū)手游行業(yè)增長的強大動力。
數據來源:data.ai Level Up 年度發(fā)行商大獎, 2022年
l 高效策劃, 拓展全球手游業(yè)務
手游業(yè)務正在全球迅猛增長,當前正是獲取新市場和新用戶的好時機,Meta Audience Network 大中華區(qū)戰(zhàn)略合作伙伴經理Vincent Zhang點明了三大理想市場:巴西、土耳其和印度。這些新興市場的手游業(yè)務正在蓬勃發(fā)展,蘊藏著巨大的潛力。發(fā)行商可借助 Meta Audience Network 和 Face-book Gaming 解決方案,打造統(tǒng)一的用戶獲取和變現策略。舉例來說,可以運用用戶精準定位、本地化和創(chuàng)意優(yōu)化,不斷精進用戶獲取策略;再結合目標市場的情況混合使用應用內廣告和應用內購買,摸索出適合自己的、平衡的變現組合。
在合作伙伴方面,發(fā)行商可與具有互補優(yōu)勢的企業(yè)構建緊密聯(lián)系,通過與 Meta 和第三方合作伙伴建立聯(lián)系,解決翻譯、支付、物流、客戶服務或合規(guī)問題,克服運營障礙,完善業(yè)務方案。
而在構建團隊時,可根據游戲生命周期的不同階段,如概念驗證、打造游戲、測試發(fā)行、即時在線服務,來相對應地構建團隊。
l 業(yè)界領袖公司分享成功心得,制勝手游出海
在這場圓桌會談中,Meta Audience Network 大中華區(qū)變現業(yè)務總經理Peng Song和GamesVessel CEO王玥、Learnings的CEO劉祎瑋圍繞在出海過程中如何構建團隊、如何克服挑戰(zhàn)及投放和變現方面的心得等話題展開了討論。
王玥提到,Meta團隊為他們提供了很多投放和變現的建議,也正是在Meta的幫助下,GamesVessel順利完成了向應用內競價的部分遷移和優(yōu)化。王玥表示他始終看好游戲產業(yè)的發(fā)展,因為這是人類的“剛需”。他強調,不管做休閑還是中重度游戲,都要注重產品本身的核心競爭力,唯有努力打磨游戲玩法,才能推動游戲的長期價值。
劉祎瑋表示,在立項環(huán)節(jié),他們就會利用 Fac-book Page 來調研和理解玩家需求;在測試環(huán)節(jié),Face-book 則為他們帶來了核心用戶;在起量環(huán)節(jié),他們利用 Face-book 進行規(guī);脩臬@取。此外,劉總還總結了游戲開發(fā)和運營過程中的一些經驗:
l 在出海中兼顧內購和廣告變現
Meta Audience Network 大中華區(qū)戰(zhàn)略合作伙伴經理Lison Chen邀請到了TopOn CEO梁小玲和TradPlus CEO王秋實分享,為游戲出海新手提供了目標市場、選品、變現方面的寶貴建議。
王秋實提醒新入局的開發(fā)者,某些賽道中頭部玩家已形成頭部效應,新入局者會遇到較高的壁壘,且IDFA等政策的實施也讓某些游戲品類的買量成本大幅提高,要做好充足的心理準備。此外,如果游戲中加入了廣告變現,就需密切關注各個平臺對廣告產品的合規(guī)要求,做好合規(guī)。
梁小玲建議出海廠商在游戲立項之初就要分析當地的文化背景,洞察玩家的娛樂需求。語言的本地化也很重要,不要滿足于單純的翻譯,而是要在目標語言環(huán)境中找出最佳的對應詞,確保符合當地受眾的語言習慣。在買量變現平臺的選擇上,則需深入了解當地的地域文化、網站使用習慣,再根據投放市場的情況選擇具體的變現模式和平臺。
l 打造混合變現模式,實現手游飛速發(fā)展
Meta Audience Network 大中華區(qū)戰(zhàn)略合作伙伴經理Weina Han講述了混合變現模式可為手游發(fā)展注入強大動力。她強調,應用內廣告不會拉低應用的變現潛力,也不會導致用戶減少對應用的使用。 Weina強烈建議開發(fā)者在應用內購買的基礎上增加應用內廣告,原因如下:
l 分享Habby的實戰(zhàn)經驗,解碼混合變現模式的成功之道
游戲公司Habby就是混合變現模式的另一受益者。Meta Audience Network 大中華區(qū)戰(zhàn)略合作伙伴經理Lison Chen邀請到了Habby的市場部負責人鄢運華具體講述他們使用混合變現模式的心路歷程。
Habby觀察并分析了超休閑游戲和重度游戲分別面臨的困局,慎重思考后選擇了超休閑賽道并采用混合變現模式。Habby為想嘗試混合變現模式的廠商提供了三點建議:
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