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論道|研發(fā)暗黑類游戲是什么體驗,《拉結(jié)爾》制作人對話原《暗黑2》主設(shè)計師

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2019-06-28 14:39:18 | 閱讀:200 |  標(biāo)簽: 拉結(jié)爾   | 分享到:

論道|研發(fā)暗黑類游戲是什么體驗,《拉結(jié)爾》制作人對話原《暗黑2》主設(shè)計師

  Philip:廖宇,我最近有在試玩《拉結(jié)爾》,我覺得這個游戲的制作很精美。從我開公司的經(jīng)驗來看,這是一個大型的游戲項目,而你同時擔(dān)任公司的CEO和《拉結(jié)爾》制作人,這需要投入很多精力,能跟我分享一下你是怎么看待這兩個角色的?以及你當(dāng)初為什么想做這一款游戲,而且選擇在手機端做嘗試呢?

論道|研發(fā)暗黑類游戲是什么體驗,《拉結(jié)爾》制作人對話原《暗黑2》主設(shè)計師

  廖宇:制作《拉結(jié)爾》這個項目的制作花費了5年的時間,它對我和團隊來說十分重要,所以很高興整個團隊都堅持了下來。當(dāng)然,就如你所說,同時擔(dān)任公司CEO和《拉結(jié)爾》制作人,這兩者之間其實蠻有挑戰(zhàn)性的,有很多事情都是相對沖突,需要我去平衡的。而且由于《拉結(jié)爾》是手游,所以在性能表現(xiàn),設(shè)計玩法,還有用戶群體上都有很多的限制。

  Philip:這確實是一個挑戰(zhàn),作為CEO,你需要具備商業(yè)思維,而作為項目制作人,你又要具備創(chuàng)意和靈感。但恭喜你成功地完成了《拉結(jié)爾》這個項目。

  廖宇:《拉結(jié)爾》題材是我最愛的暗黑、哥特風(fēng)格,而這種風(fēng)格可以追溯到《暗黑破壞神2》,它的風(fēng)格也是很突出的,很多玩家被這種神秘感所吸引。那么你是怎么看待現(xiàn)《暗黑破壞神2》給我們這一代玩家?guī)淼奈幕瘺_擊的?

  Philip:是的,暗黑系列中的文化元素確實是很重要的一部分,從你的游戲《拉結(jié)爾》中也看到這一點。你想要在游戲中展示的是黑暗、嚴肅的哥特式風(fēng)格。我覺得這很好,因為它將使這款游戲有別于市場上其他休閑游戲。

  我感覺這讓我回想起在《暗黑破壞神2》中試圖創(chuàng)造的黑暗感,這種風(fēng)格貫穿了整個《暗黑破壞神》系列。我們當(dāng)時所做的一件事就是從現(xiàn)實世界中的一些中世紀肖像或是哥特式建筑中提取文化符號后,團隊會進行創(chuàng)新,將它們?nèi)诤线M暗黑的游戲世界。這種做法的好處是,玩家在看到這些熟悉的文化符號時,會產(chǎn)生共鳴,比如當(dāng)他們看到天使或惡魔時,會清楚他們的象征意義。但當(dāng)玩家對其懷有熟悉感時,我們會顛覆玩家的概念,團隊在暗黑的世界里編織獨屬于暗黑游戲的文化和一切其他元素。而是恰恰是吸引玩家的好方法,用他們熟悉的元素讓他們進入游戲,用創(chuàng)新的體驗使玩家獲得比預(yù)期更多的滿足感,并決定留下來。

論道|研發(fā)暗黑類游戲是什么體驗,《拉結(jié)爾》制作人對話原《暗黑2》主設(shè)計師

  廖宇:其實這在《拉結(jié)爾》項目中也是一樣,我們在故事創(chuàng)作上也是往北歐神話的方向靠近的,希望讓玩家更有代入感。但是我們會在其中加入自己的原創(chuàng)元素,最終給到玩家一個成型的全新故事。而要在繼承暗黑、哥特風(fēng)的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新,在手機平臺上是一個非常困難的事情。而在《拉結(jié)爾》的研發(fā)過程中,不僅是敘事,還包括要平衡的用戶群體和當(dāng)下玩家的年齡層次,因為新的玩家可能他沒有接觸過暗黑類型的游戲,他們都是玩網(wǎng)游或者一些更輕量化的游戲長大的。這時我們就需要做出一些平衡和取舍,包括面對現(xiàn)在的手機平臺,現(xiàn)下游戲的趨勢。所以在整個項目的成型過程中,每一個地方都有相對性的限制。像音樂方面,手機上的聲軌等各方面的支持力度都不一樣,然后美術(shù)部分的模型面數(shù)包括一些渲染的力度,在手機平臺上支持也不一樣。

  Roguelike元素引進——硬核模式的設(shè)計探索與發(fā)展

  廖宇:在《拉結(jié)爾》的整個制作過程中,我覺得最難的部分還是Roguelike的部分,因為你要把這個元素引入到一個網(wǎng)游里其實是非常困難,因為永久死亡的機制,它會損害玩家很大部分的利益,所以我們在這一塊做了很大程度的優(yōu)化。玩家雖然會有一定的損失情況下,但也會在一定的環(huán)境下有機會得到最大化的利益收回,這個是我們盡量平衡的東西。

  而關(guān)于Roguelike這一塊設(shè)計,其實它跟《暗黑破壞神2》一直都是很有淵源的。在《暗黑破壞神2》中有很多值得我們學(xué)習(xí)的地方,我想了解一下當(dāng)時你們在設(shè)計Roguelike玩法有什么訣竅,比如怪物的移動速度在玩家的體力受到限制時會高過玩家的速度,這種閉環(huán)是怎么設(shè)計?

  Philip:確實,暗黑系列是有很長歷史的游戲。對于它是否是最初的動作RPG游戲可能有點爭議,但現(xiàn)在暗黑風(fēng)格已經(jīng)變成了一種游戲類型。而且《暗黑破壞神1》與《暗黑破壞神2》都是基于Roguelike類型上開發(fā)的,我們從Roguelike類型中提取了很多元素,如地牢隨機化設(shè)計,對游戲本身就有著重要的作用。

  它讓玩家對每次在地牢中會遭遇、得到什么沒有把握。而關(guān)于你剛才所提及的角色死亡設(shè)計,它很貼近現(xiàn)實,死了就是死了,玩家必須重新開始。在暗黑系列中如果玩家的角色死亡,就相當(dāng)于重頭開始游戲,很多時候玩家會失去他身上的裝備。當(dāng)然,為了平衡游戲難度,我們增加了硬核模式。對于那些真正想體驗?zāi)I上腺素激增的玩家就可以選擇這一模式,玩家清楚在此模式下他必須活下去,因為角色只有1條命,無法復(fù)活。

  而roguelike元素還有非常重要的一點是有限的光線半徑。在《暗黑破壞神2》中,當(dāng)玩家在探索一個地牢,周圍環(huán)境是很黑的,光線會在角落里投下陰影,所以玩家不知道怪物在哪里,除非它們穿過角色的光線范圍。這也是當(dāng)時團隊的首席工程師實現(xiàn)的,在當(dāng)時基于鬼怪類型的游戲中是全新的光照技術(shù)。它帶來了浸入式的游戲體驗,當(dāng)玩家在黑暗的走廊里躡手躡腳地握著手電筒走過,打開地牢的門和燈后才發(fā)現(xiàn)屠夫就等在陰影里,然后下一秒你就死亡了。這是很驚悚的游戲體驗。而這也是我們從Roguelike類型中借鑒的重要元素之一。但是在設(shè)計上我們會將它進行柔和化處理,更貼近主流。雖然并不是每個人都喜歡這些硬核的元素,但你仍然會看到它在影響著今天的游戲類型。例如當(dāng)下許多動作RPG,他們的玩家群體仍然喜歡這類硬核元素,例如永久死亡機制帶來的刺激感。所以我認為這Roguelike類型的元素在進化,對我而言能夠看到核心理念地不斷創(chuàng)新構(gòu)建是件令人興奮的事情。

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  廖宇:深有同感,關(guān)于光線半徑的陰影設(shè)計,給我的感覺就有點像一個理論——薛定諤的貓,盒子里的貓同時存在三個狀態(tài),它可能是死的,它可能是活的,它可能處于非生非死的狀態(tài)。這種未知的神秘感會讓玩家愛不釋手,渴望探索地牢里的情況,而結(jié)果往往會給到玩家一個驚喜或驚嚇的反饋,這也是我沉迷了很久《暗黑破壞神2》的原因。

  移動平臺難點——Roguelike游戲的3D化與性能表現(xiàn)優(yōu)化

  Phillip:我們一直在談?wù)摰氖侨绾巫寗幼鱎PG游戲、將暗黑風(fēng)格的游戲在手機平臺上登場,很多游戲團隊都嘗試過,而現(xiàn)在你的游戲《拉結(jié)爾》就要問世了。當(dāng)你在移動平臺上進行開發(fā)的時候你考慮了哪些事情,比如什么應(yīng)該保留什么,應(yīng)該刪除什么,你當(dāng)時的考量過程是怎么樣的?

  廖宇:主要一點還是手機的機能性質(zhì)和3D后對畫面和游戲性的取舍。我們從一個像素和2D的游戲轉(zhuǎn)換到3D 的Roughlike游戲,它本身存在很多的隨機性生成,而2D生成的邏輯,包括像素生成跟3D的邏輯是完全不一樣。而且受到手機端的限制,在性能方面游戲的表現(xiàn)都受到很大的限制,這些都需要一個很長時間的摸索和探索。Philip你是怎么看待用3D技術(shù)實現(xiàn)roguelike游戲的?

  Phillip:我了解Roguelike游戲的3D化過程很困難。畢竟一開始的roguelike游戲畫面很簡單,就是ACSII圖形。但隨著時間的推移,畫面表現(xiàn)變得越來越先進。從3D游戲的大方向來看,這種轉(zhuǎn)變是必然的。我在游戲行業(yè)待了很多年,見證3D預(yù)渲染圖過渡到3D的過程,現(xiàn)在我?guī)缀鯚o法想象當(dāng)下的3D技術(shù)所能實現(xiàn)的東西。

  但同時,它確實讓我們的開發(fā)過程變得更加復(fù)雜。需要更長的時間來解決像關(guān)卡隨機化這樣的問題。但我們不可能讓時間倒流,盡管我喜歡許多獨立開發(fā)者所做的事情,他們追求的復(fù)古,像素風(fēng)格的應(yīng)用。所以就我個人而言,我喜歡未來。逼真的3A級游戲發(fā)展很好,但你在《拉結(jié)爾》所做的風(fēng)格處理也很棒。我喜歡你應(yīng)用現(xiàn)代技術(shù)來開發(fā)自己的游戲風(fēng)格。

  廖宇:在《拉結(jié)爾》的項目上,我們在應(yīng)用3D技術(shù)的同時也希望游戲中承載roguelike的元素。例如賽季玩法的創(chuàng)新,我們會有快節(jié)奏的賽季機制,讓玩家能夠不停地進行迭代。這也是我們在之前的游戲中碰到的問題,更新迭代相對較慢。但是在《拉結(jié)爾》這個項目上,我們會與整個騰訊的運營團隊一起,把賽季更替的節(jié)奏進行調(diào)優(yōu)。

  極致的游戲表現(xiàn)效果——音效與美術(shù)團隊的深度打磨

  Phillip:當(dāng)我在《暗黑破壞神2》的項目開發(fā)過程中,我們的音效和美術(shù)團隊通過緊密合作創(chuàng)造出一種有凝聚力的游戲表現(xiàn)效果。在這方面,你在《拉結(jié)爾》項目中有什么經(jīng)驗?因為視覺和聽覺的體驗有很多聯(lián)系。

  廖宇:在游戲的音效處理上,我們有自己的錄音棚以及專業(yè)的錄音設(shè)備,游戲里面角色的個性配音,怪物的尖叫聲,場景的音效,都是我們自己錄制。例如下雨的聲音,我們是用專業(yè)的雨筒音筒進行收音的,整個音效制作的精細制作是希望給到玩家一個沉浸式的感受,就像當(dāng)初我玩《暗黑破壞神2》時的感覺。在這點上,Philip在《暗黑破壞神2》的項目開發(fā)中有什么感受嗎?

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  Phillip:是的我記得很清楚,當(dāng)時團隊的主要音響設(shè)計師也是作曲家Matt Uelmen。他是音效方面的專家,所以你可以在游戲中聽到十二弦吉他,還有循環(huán)和樂器。他會像在自己的小房間里那樣錄制樂器音效。因為團隊當(dāng)時沒有一個很好的錄音環(huán)境。但他總會去藝術(shù)中心挖掘一些藝術(shù)家,同時他會主動來了解我們的設(shè)計,并通過音效來呈現(xiàn)人物的設(shè)定。有一次他給了我一個CD,里面是暗黑原聲帶的早期剪輯。

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  之后當(dāng)我在思考角色的時候,例如游戲中的亞馬遜或者死靈法師時,我會戴著耳機聽這個CD,因為它讓我進入了游戲世界。有趣的是,即使是很多年以后,我在做其他游戲時我也會聽那首音樂,那段音樂能讓我回到創(chuàng)作暗黑2時的工作狀態(tài),充滿創(chuàng)造力的一段時光。這也是讓這款《暗黑破壞神2》游戲如此特別的部分原因。在某種程度上,游戲世界是非常脫離現(xiàn)實的,因為游戲里有各種瘋狂的怪物。而它們都是由各個藝術(shù)家創(chuàng)作的,但這一切都以一種神奇的方式結(jié)合在一起。我也很感激那段很浪漫的創(chuàng)作歷程。

  廖宇:所以說團隊的合作設(shè)計很重要,如音頻和藝術(shù)團隊之間,他們都要了解設(shè)計核心才能更清晰地傳達更自信地傳達這個故事,讓玩家信服。

  音樂方面我們畫了很多的精力,美術(shù)方面同樣也是。比如說,像普通的一個角色,一般手游上都會做建模,但是我們是用PBR流程做高模,而且是很早就開始做這個流程,大概是5年前就開始了。

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  在《拉結(jié)爾》的制作過程中,一個模型的制作可能需要三個月的時間,這也導(dǎo)致了龐大的工作量,因為暗黑類的游戲,其怪物數(shù)量非常多,當(dāng)怪物全部進入畫面的數(shù)量大概有上百只,導(dǎo)致手機的性能表現(xiàn)上會有很大的優(yōu)化壓力。

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  但最終我們還是在手機平臺呈現(xiàn)了完整的表現(xiàn)效果,包括布娃娃系統(tǒng),《拉結(jié)爾》中的所有怪物都有擊飛效果和打擊感的優(yōu)化。包括從概念設(shè)計到藝術(shù)設(shè)計,我們也希望把這種暗黑類的氛圍進行繼承與創(chuàng)新,F(xiàn)在游戲中有上百種的怪物類型,而實際上在開發(fā)過程中,我們設(shè)計的怪物種類數(shù)量是達到了近六百種。

  暗黑類社交——Battle.net的起源與Gameplay導(dǎo)向社交

  廖宇:Phillip你對暗黑品類的社交設(shè)計師如何考慮?眾所周知,《暗黑破壞神2》搭建的Battle.net基本就是MMO游戲的鼻祖,在當(dāng)時就擁有超前的意識,不得不讓人佩服。我們現(xiàn)在所有的網(wǎng)絡(luò)游戲基本就是站在巨人的肩膀上發(fā)揮,同時游戲社交可以分成Gameplay導(dǎo)向和人際導(dǎo)向,你認為Roguelike類型的暗黑游戲要如何更深的挖掘社交關(guān)系?

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  Phillip: Battle.net現(xiàn)在提起來感覺像是很久以前的事了。《暗黑破壞神2》是暴雪的第一款客戶端服務(wù)器游戲,因為雖然在《暗黑破壞神1》中我們雖然有Battle.net,但在當(dāng)時,它只是用于匹配機制。而《魔獸爭霸2》也是同樣的情況。但是印象很清晰的是,作弊是《暗黑破壞神1》的一個大問題。雖然當(dāng)時的游戲也很有趣,但是當(dāng)玩家可以篡改游戲時,還是無法保證游戲的公平體驗。所以《暗黑破壞神2》中Battle.net的一大進步就是它將游戲變成了一款客戶端服務(wù)器游戲,算是當(dāng)時的MMO游戲了。雖然并沒有一個能夠同時追蹤每個人位置的大世界。但是服務(wù)器被授權(quán)記錄玩家的登錄狀態(tài),而當(dāng)玩家在公網(wǎng)玩游戲,就不必擔(dān)心其他玩家有作弊的機會。玩家能夠在與陌生人進行匹配相信這是一個公平的PVP體驗。

  同樣的,組隊設(shè)計對于《暗黑破壞神2》來說非常重要,對于之后的動作RPG也是如此。現(xiàn)在市場上出現(xiàn)了多人模式的Roguelike游戲。玩家可以在體驗隨機化的游戲樂趣的同時和朋友一起挑戰(zhàn)。這衍生出了很多瘋狂的游戲經(jīng)歷和故事。這也是現(xiàn)在許多碰到我的人會聊到的,如果他們從小玩《暗黑破壞神2》長大,他們講的故事總會是玩《暗黑破壞神2》時那種緊張瘋狂的情景,比如他們被困在某個地牢里,然后要想盡辦法把自己的尸體弄回來,才能不失去自己花了很長時間收集的裝備。正是Battle.net使這一切成為可能。從那以后,這種機制不斷進化。但在當(dāng)時,那是最早的在線游戲體驗之一。

  廖宇:這也是當(dāng)時記憶非常深刻的一點,我覺得陌生人之間的社交是非常有意思的。因為玩家一開始可能是因為同一個目的而組隊,比如說一起打BOSS,但是打完BOSS會掉落寶物,這時隊友就從合作關(guān)系變成一個競爭關(guān)系,可能玩家的心態(tài)會去擊殺隊友或者搶奪寶物,這種情況是很有趣的。它會形成游戲社交的的粘性,這里指的是Gameplay導(dǎo)向而非個人角度的粘性。我認為這種暗黑Roughlike的游戲更偏向Gameplay導(dǎo)向的社交,他會讓玩家真正地聯(lián)合在一起。

  Phillip:我關(guān)注到《拉結(jié)爾》中加入了Battlepass的模式,能講下你們在這個方面是如何考慮的嗎,以及后續(xù)的賽季部分你是打算如何運營的?

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  廖宇:在游戲加入Battlepass是希望玩家能像暗黑游戲用“肝”的方式來玩游戲,而不是通過付費。所以其實在這塊設(shè)計上是希望能讓玩家對游戲內(nèi)容產(chǎn)生粘性,包括快節(jié)奏的月度賽季機制也是這個目的。

  我們在每個賽季都會投放全新的獎勵,不管是皮膚,裝備,還是道具。而且每個賽季的玩法包括內(nèi)容的重點都會有所區(qū)別,比如說有某一個賽季我們可能會追求某一種屬性,追求某一種玩法或者是某一種生存條件。我們希望拉長這類游戲的運營周期,讓《拉結(jié)爾》一樣成為一款長線游戲。像《暗黑破壞神2》一樣,是我到現(xiàn)在都還在玩的一款游戲。

  暗黑與Roguelike品類未來展望

  廖宇:Phillip,你如何看待未來暗黑類游戲的發(fā)展?

  Phillip:過去20多年來動作RPG和Roguelike類型的發(fā)展史是非常棒的。每次想到自己就是這一段發(fā)展史中的一部分,就覺得很榮幸。當(dāng)然,我沒有參與過Roguelike的初期階段,但我參與到了設(shè)定Roguelike類型基調(diào)的一部分歷史,尤其是動作RPG。像現(xiàn)在的《命運》、《無主之地》或《黑魂》這樣的游戲,都有永久死亡的機制,他們提供了十分硬核的游戲體驗。我甚至想過Battle Royale這樣有松散線程的游戲,它沒有提供一個線性的游戲體驗,但是游戲是非常有趣的。

  Roguelike作為非常流行的游戲類型,一直有新游戲在涌現(xiàn)。就我而言,在看到類暗黑系列的游戲在開發(fā)中是很棒的,看到人們喜歡這款游戲并將其放入自身的游戲項目,然后自己的方式做一些不同的創(chuàng)新,將這種游戲元素轉(zhuǎn)換到新的平臺,能看到新的一代在做這件事情是很讓人高興的。有點像把這根暗黑游戲的接力棒交給你。我祝愿《拉結(jié)爾》這個游戲能夠獲得成功,我們都需要看到這個游戲類型繼續(xù)發(fā)展下去。

論道|研發(fā)暗黑類游戲是什么體驗,《拉結(jié)爾》制作人對話原《暗黑2》主設(shè)計師

  廖宇:我覺得暗黑系列是非常重要的一部分,這部分對整個Roughlike的游戲史,包括文化層面上的影響而言都是非常重要的部分。而且我覺得Roughlike類型的游戲它可以延伸出很多的方向。不管是暗黑類的、射擊類、科幻類,甚至是中國風(fēng)類型。只要其內(nèi)核不變,他就可以衍生出更多的玩法出來。

  但最終我覺得所有的東西,包括游戲的延伸,它都是一層層地繼承下來,因為有暗黑系列之前的經(jīng)驗,包括你們團隊的成功,才能讓我們這一代更多的成長并在這一品類上繼續(xù)走下去。

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《拉結(jié)爾》是游戲商騰訊開發(fā)的一款暗黑風(fēng)格的ARPG游戲。經(jīng)典的暗黑畫風(fēng),玩家可以選擇多種職業(yè)進行冒險,

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