作為數字科技的一種產物,游戲與文化之間更深度的結合,必然會是未來的一種趨勢。正如習近平總書記在十九大報告中所說“沒有高度的文化自信,就沒有中華民族的偉大復興!敝袊挠螒虍a業(yè)想要持續(xù)的屹立在世界之顛,在引進來和走出去的過程中,必然要不斷繼承和弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
關于這一點,在全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會ChinaJoy上,則表現(xiàn)得最為直觀。
首當其沖的便如此前的ChinaJoy Live“國風紀”、Cosplay嘉年華全國大賽等活動,將游戲與傳統(tǒng)文化的結合,最終造就出了如《禮儀之邦》《盛唐—絲綢之路》《長安城下》《曲云傳》等一系列深受網友好評的節(jié)目。在官方的活動之外,你也可以在越來越多的玩家著裝上,感受到中國傳統(tǒng)文化,正在以一種全新的形態(tài)復蘇著。
相較于玩家們單純的“為愛發(fā)電”,游戲廠商們在為游戲注入內涵的這個問題上,則有著更加深遠的思考。比如在2017ChinaJoy同期舉辦的中國國際數字娛樂產業(yè)大會(CDEC)上,騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武便提出了《地下城與勇士》打造文化IP的概念。通過動畫、文學、音樂等傳統(tǒng)文化領域的賦能,為DNF這個IP貼上了具有中國特色的文化標簽。
比如同期的展會現(xiàn)場,《地下城與勇士》便借助中國傳統(tǒng)手工藝——紙雕,讓到場的玩家們感受到了不同于虛擬世界里的數字娛樂魅力。也讓無數的年輕人領略到了被賦能后的傳統(tǒng)文化,同樣閃耀的流行能量!
不同文化間的碰撞,其實也是用戶群消費觀念升級的表現(xiàn)。正如在2017年的中國國際數字娛樂產業(yè)大會(CDEC)上,網易CEO丁磊所說,在產品支撐之外,消費者比以前有更多的情感訴求,這其中就涉及到了內容的消費升級。在《夢幻西游》《大話西游》《天下》《倩女幽魂》《魔獸世界》等產品的互動里,我們看到過非常多動人的玩家故事。他們在游戲里體驗成長、收獲感情,甚至將游戲的意義延續(xù)到了下一代身上。這些純粹的熱愛,通過時間沉淀后逐漸融入了我們的產品,也讓游戲這樣的產品有了外界難以理解的溫度。
內容的升級,促使著ChinaJoy這場數字娛樂盛典,去擁抱更多的文化領域。當年以“讓游戲多一種可能”的阿里游戲,就集合了包括UC、優(yōu)酷、阿里文學、阿里影業(yè)等9家品牌參展,以滿足不同觀眾的需求。
多元文化之間也并不只是簡單的聚合,它同樣對深度和廣度有所要求。特別是全球游戲產業(yè)都早已開啟了文化輸出模式的背景下,如何保證在順利出海的同時,又能不斷輸出中國文化,更是一大難點。這一點,騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武在2018年ChinaJoy上也曾直言不諱:“文化產值的快速擴大,只能算剛搭起一個有支撐力的‘底盤’,但要想真正做強文化產業(yè),在全球范圍內獲得文化主動權,我們還必須在‘高度’上有所突破,打造出真正具有影響力的文化符號!
這種認知也同樣得到了很多人的認可,并早已開始了探索。比如同年ChinaJoy上,由中日合作的PS4獨占游戲《西游記之大圣歸來》,便讓不少從業(yè)者及玩家,看到了中國傳統(tǒng)文化在主機游戲領域綻放光彩的廣闊空間。
據中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)此前聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產業(yè)報告》顯示,去年中國游戲市場實際銷售收入已達2144.4億元,占全球游戲市場比例約為23.6%。而當年2018年中國自主研發(fā)網絡游戲市場實際銷售收入達1643.9億元,同比增長了17.6%。這部分游戲的海外市場實際銷售收入約644億元,同比增長了15.8%。特別是隨著游戲出海進一步被有關部門鼓勵和引導之后,海外游戲市場已然成為了國內眾多游戲公司的重要收入來源。
市場體量的擴大,也正使促著游戲這個“第九藝術”承擔起了文化傳播的責任。對從小就生活在數字時代的新生代們而言,將文化傳承蘊含在各種數字娛樂中進行傳播,其實也是件相得益彰的美事。特別是諸如ChinaJoy等大型線下數字娛樂活動,通過不斷地與時俱進,在BTOC,BTOB以及BTOA之間,構建起了一個相對完善的溝通體系。
比如騰訊在2018年ChinaJoy上“第九區(qū)”的設置,就讓很多現(xiàn)場的玩家及海外從業(yè)者感受到了與過往截然不同的參展氛圍。已由盛大游戲完成品牌迭代的盛趣游戲此前的手游《文物加-釉彩》在讓玩家們近距離感受到文物制作步驟的同時,也為諸如博物館、美術館等各類文化機構,邁出新一步奠定了基礎。除此之外,網易游戲、西山居等眾多廠商,也以各自的方式包裝國風文化,為年輕用戶群體提供一種更加潮流的學習方式。在過去的一段時間里,我們也可以清楚地看到,游戲與文化結合的潮流,誕生出了《繪真?千山妙筆》《折扇》《尼山薩滿》《太吾繪卷》《非常英雄》《幽林怪談》等一批優(yōu)秀而富有深刻文化內涵的游戲產品。最重要的是,他們都以各自的方式,贏得了大量玩家的點贊!
2017年,Discovery世界探索頻道曾發(fā)布了一部以游戲為題材的紀錄片《Game Vision(游戲愿景)》,提出了一個名為“游戲是否能改變世界”的問題。以故宮為首的各類展館越來越多地入世、各類非遺文化產品不斷刷屏等一系列連鎖反應,其實都已經深刻詮釋了這個問題的答案。在這個過程中,相信ChinaJoy和以中國數字娛樂產業(yè)大會(CDEC)為代表的諸多ChinaJoy同期會議,也將不斷表現(xiàn)出新的面貌,為數字娛樂與文化更加遼闊的前景保駕護航!
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