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藍(lán)港互動(dòng) “口碑市場(chǎng)兩開(kāi)花”的《鬧鬧天宮》是否重新定義了輕競(jìng)技?

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) | 作者: | 時(shí)間:2019-02-18 |  標(biāo)簽: 鬧鬧天宮  |

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由藍(lán)港游戲研發(fā)、騰訊極光計(jì)劃代理的《鬧鬧天宮》自開(kāi)啟不刪檔測(cè)試至今已接近一個(gè)月,該作從測(cè)試階段開(kāi)始就收獲了極佳的口碑,曾在TapTap拿下9.5的超高分?jǐn)?shù),同時(shí)還入圍了2018TapTap年度最佳視覺(jué)游戲。

      1月15日,《鬧鬧天宮》正式開(kāi)啟了不限號(hào)不刪檔測(cè)試,上線當(dāng)天即獲蘋(píng)果推薦,并在上線一天后登頂App Store免費(fèi)榜,在經(jīng)歷近一個(gè)月的玩家鑒賞洗禮后TapTap評(píng)分仍穩(wěn)定在了8分,稱得上是開(kāi)年以來(lái)首款現(xiàn)象級(jí)新游。

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      那么融合了IO和MOBA玩法的輕競(jìng)技手游《鬧鬧天宮》,首先是憑借什么做到“口碑市場(chǎng)兩開(kāi)花”的呢?極光計(jì)劃保駕護(hù)航 助力《鬧鬧天宮》探索輕競(jìng)技新方向
      在聊產(chǎn)品本身之前,不得不談?wù)劥怼遏[鬧天宮》的騰訊極光計(jì)劃。
      在游戲精品化、創(chuàng)意化的大趨勢(shì)下,打著“每個(gè)極致創(chuàng)意都值得被點(diǎn)亮”口號(hào)的騰訊極光計(jì)劃已經(jīng)上線近兩年了,而在這兩年中極光計(jì)劃代理的《紀(jì)念碑谷2》、《蠟燭人》、《OWO》等多款創(chuàng)意精品都在上線后得到了玩家的認(rèn)可和市場(chǎng)的肯定。
      騰訊游戲副總裁劉銘曾在采訪中闡述過(guò)“極光計(jì)劃”的定位:“極光計(jì)劃的初心在于貼近市場(chǎng)發(fā)現(xiàn)新的熱點(diǎn)、扶持一些中小CP。騰訊的精品游戲目前還是比較成功的,這是通過(guò)大數(shù)據(jù)和對(duì)格局的預(yù)判來(lái)實(shí)現(xiàn)。此前很多人認(rèn)為騰訊無(wú)法做小品類,而我們通過(guò)極光計(jì)劃單獨(dú)把小品類拉起來(lái)做,它的數(shù)據(jù)和評(píng)估體系和大盤(pán)產(chǎn)品不一樣,這是一件很有意義的事情,它推動(dòng)了騰訊內(nèi)部新的流程變化,使得一些小品類產(chǎn)品得以發(fā)展。”
      可以看出,極光計(jì)劃的扶持目標(biāo)不是處于市場(chǎng)主流區(qū)域的商業(yè)游戲,而是那些有創(chuàng)意有想法的小眾游戲,《鬧鬧天宮》正在此列。

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      而極光計(jì)劃之所以大力扶持《鬧鬧天宮》,與其題材與創(chuàng)新玩法是密不可分的。
      近年來(lái)MOBA和吃雞的持續(xù)火爆有目共睹,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》兩款產(chǎn)品領(lǐng)銜2018年中國(guó)移動(dòng)游戲綜合年度排行,在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,各家廠商也逐步開(kāi)始了對(duì)這兩個(gè)品類細(xì)分領(lǐng)域的探索,試圖挖掘其中更多亟待發(fā)掘的市場(chǎng)潛力,而《鬧鬧天宮》正是這個(gè)大趨勢(shì)下的產(chǎn)物。

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      數(shù)據(jù)來(lái)源:IDC
      傳統(tǒng)MOBA的玩法基本圍繞著三線、發(fā)育、殺人、推塔等元素而定型,《鬧鬧天宮》卻跳出了這些框架限制,選擇了將MOBA與經(jīng)久不衰的IO玩法做融合創(chuàng)新,同時(shí)在視聽(tīng)體驗(yàn)上選用了以西游題材為世界觀延展而出的特色中國(guó)風(fēng),憑此在MOBA細(xì)分領(lǐng)域做出了不小的創(chuàng)新和差異化。
4V4快節(jié)奏輕競(jìng)技 場(chǎng)景多變量增色游戲深度
      不得不說(shuō)《鬧鬧天宮》在國(guó)風(fēng)韻味十足的畫(huà)面和音效設(shè)計(jì)上就已先聲奪人,在家喻戶曉的西游題材下,將孫悟空、嫦娥、哪吒等形象鮮明的神話人物成功塑造成了一個(gè)個(gè)有血有肉有特征的國(guó)風(fēng)游戲角色,此外游戲全局的音樂(lè)音效也都以中華傳統(tǒng)樂(lè)器演奏為主,視聽(tīng)效果結(jié)合起來(lái)使得游戲整體氛圍十分輕松歡快,為細(xì)膩的輕競(jìng)技游戲體驗(yàn)率先披上了一層光鮮的外殼。

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      游戲主打4V4輕競(jìng)技對(duì)戰(zhàn),劃分為匹配、排位兩類傳統(tǒng)競(jìng)技模式,基本的玩法機(jī)制為8名玩家劃分為4&4兩個(gè)陣營(yíng)在平面地圖上以“收集1000個(gè)蟠桃”為目的進(jìn)行“御空對(duì)戰(zhàn)”。蟠桃的獲取主要來(lái)源于地圖中的各類野怪以及四個(gè)蟠桃樹(shù)的產(chǎn)出,玩家之間發(fā)生擊殺則會(huì)掉落蟠桃。

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      當(dāng)任意一方率先收集到1000個(gè)蟠桃后會(huì)進(jìn)入“決勝時(shí)刻”,視野全面暴露,且蟠桃最多的“桃王”會(huì)重點(diǎn)被標(biāo)記,最后這段關(guān)鍵時(shí)間內(nèi)就是雙方“保護(hù)”與“圍攻”之間的較量,擊殺桃王極易發(fā)生翻盤(pán)的情況。

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      可以發(fā)現(xiàn)游戲的玩法基底是io,以收集資源為獲勝目標(biāo),且保留了人物升級(jí)可以選擇不同技能升級(jí)的機(jī)制,那么在傳統(tǒng)io的基礎(chǔ)上,《鬧鬧天宮》還做了哪些創(chuàng)新?
      筆者認(rèn)為豐富的場(chǎng)景變量元素是游戲打出創(chuàng)新與差異化的關(guān)鍵點(diǎn)。首先,在《鬧鬧天宮》之中分布有四棵蟠桃樹(shù),初始狀態(tài)為雙方各兩棵,可以在競(jìng)技過(guò)程中相互占領(lǐng)。蟠桃樹(shù)的主要作用是“產(chǎn)桃”及“復(fù)活點(diǎn)”——每過(guò)一段時(shí)間蟠桃樹(shù)就會(huì)產(chǎn)出大量蟠桃供摘取,玩家死后將在最近的蟠桃樹(shù)復(fù)活

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      筆者觀察到,“蟠桃樹(shù)”以外,地圖上還有類似MOBA中草叢的“迷霧”可以供玩家藏身進(jìn)行偷襲與反跟蹤;處在“傳送門(mén)”的玩家可以在短暫的吟唱后進(jìn)行固定距離的穿梭;地圖隨處密布的“雷云”類似于吃雞游戲中的“毒圈”,需要玩家使用特定的“破云技能”或使用“變鶴破云”進(jìn)行驅(qū)逐,否則置身其中會(huì)不斷受傷害;地圖各處分布不同的“道具技能”,有著回血、金身、短距離穿梭等不同妙用;地圖邊緣的環(huán)形“風(fēng)道”則模擬了大風(fēng),玩家順風(fēng)加快移動(dòng)速度,逆風(fēng)則減緩移動(dòng)速度……

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      從這些細(xì)膩的場(chǎng)景設(shè)計(jì)來(lái)看,《鬧鬧天宮》力求通過(guò)在游戲中加入更多復(fù)雜的元素讓游戲在隨機(jī)性、策略性、玩家配合度等方面進(jìn)行多重突破,與傳統(tǒng)io簡(jiǎn)潔的玩法形成顯著的差異化,另外在英雄的技能設(shè)計(jì)、圓形攻擊等方面更多的吸取了moba游戲的成熟經(jīng)驗(yàn),結(jié)合成為了一款頗具創(chuàng)新意義的復(fù)合型io+moba游戲。
      大創(chuàng)新力度背后的長(zhǎng)線黏性思考?
      在游戲領(lǐng)域,“創(chuàng)新”二字說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難,藍(lán)港與騰訊攜手打造的《鬧鬧天宮》讓玩家看到了新的方向但同時(shí)也自然要承受突破帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。
      游戲迄今上線已接近滿月,作為一款仍在嬰兒期的新作,難免有一些小瑕疵,諸如部分英雄沒(méi)有“破云”技能,在后期“縮云”階段被雷云電死等小細(xì)節(jié)相信很快能得到解決,但筆者認(rèn)為下文所述的核心游戲體驗(yàn)優(yōu)化才是影響游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵。
      《鬧鬧天宮》在玩法設(shè)計(jì)上更傾向于的io的傳承與再創(chuàng)造,所以沒(méi)有引用moba游戲中的“裝備系統(tǒng)”(開(kāi)局固定的法寶系統(tǒng)不算),選用的是傳統(tǒng)io玩法中的“技能路線升級(jí)”,但游戲?yàn)榱俗龅阶銐蜉p度,大幅縮短了玩家的發(fā)育周期,使得玩家可以在一局游戲中很快的到達(dá)8級(jí)滿級(jí)。

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      那么在這種情況下,出現(xiàn)的問(wèn)題就是在中后期玩家之間的屬性差距很小,首先在玩家心理層面上很難出現(xiàn)moba游戲中以一敵N的carry型優(yōu)越感,更多需要考究的是團(tuán)隊(duì)之間的配合,猜測(cè)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)更傾向于打造成“團(tuán)隊(duì)公平競(jìng)技”的模式。
      這樣的模式希冀固然好,但在實(shí)際游戲中,尤其是單排的情況下,很容易出現(xiàn)在“決勝時(shí)刻”自己作為“桃王”被瘋狂圍攻的時(shí)候,其他隊(duì)友卻仍分布在各處打野,眼睜睜看著蟠桃被搶游戲被翻盤(pán),有一種孤立無(wú)援的絕望感,對(duì)心理打擊較大。
      為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?或許是基于游戲較為復(fù)雜的玩法機(jī)制,許多新手玩家很難一下了解到游戲細(xì)節(jié)中的配合與策略,那么如何利用官方的力量在教程、實(shí)戰(zhàn)中幫助新手玩家更加迅速的理解這款游戲就是重中之重了,不然沒(méi)有朋友一同開(kāi)黑的單排玩家會(huì)十分憋屈,自然會(huì)降低這批玩家的黏性,這一點(diǎn)相信主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也有后續(xù)的優(yōu)化考量在其中。

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      雖然游戲仍有不足之處,但從宏觀層面上來(lái)看瑕不掩瑜,從TapTap的高評(píng)分和玩家給出的誠(chéng)懇建議來(lái)說(shuō),《鬧鬧天宮》目前已經(jīng)被市場(chǎng)所肯定,只要持續(xù)調(diào)優(yōu)細(xì)節(jié)做好長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),在未來(lái)穩(wěn)定為一款輕競(jìng)技領(lǐng)域的頭部產(chǎn)品是十分有希望的。

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類型:角色扮演
平臺(tái):安卓 / 蘋(píng)果
發(fā)行:極光游戲
評(píng)分:
角色扮演 MOBA
《鬧鬧天宮》是游戲商極光游戲旗下的一款橫版MOBA國(guó)風(fēng)手游,游戲選用經(jīng)典神話小說(shuō)《西游記》中的角色為原型,打造出一個(gè)不一樣的神話世界,在游戲中需要操控角色在空中飛行戰(zhàn)斗,還有各種奇妙的地圖...

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