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2018年IO游戲是否還能與“吃雞”一搏

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 作者: | 時間:2018-03-21 |  標簽: 野蠻人大作戰(zhàn)  |

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2017年游戲圈的關(guān)鍵詞被IO和吃雞占領(lǐng)。場景化和社交化的IO游戲席卷整個游戲行業(yè),從國外到國內(nèi),再從國內(nèi)走向國外;興起“吃雞”游戲從steam走向國內(nèi),可說是風靡全球,手游“吃雞”也是爆款不斷。

自去年末游戲行業(yè)對關(guān)鍵詞進行盤點之后,大家不禁開始展望2018年的游戲行業(yè)關(guān)鍵熱詞。在吃雞熱度有所下降的2018年,IO游戲是否還能夠持續(xù)旺盛的生命力呢?

IO“吃雞”領(lǐng)跑手游行業(yè),吃雞下坡趨勢明顯

從行業(yè)看,IO游戲所爆發(fā)出來的潛力不可小覷,以杭州電魂網(wǎng)絡(luò)《野蠻人大作戰(zhàn)》為例,在SensorTower2月份公布的全球Google Play最近半年發(fā)布的新手游數(shù)據(jù)中,《野蠻人大作戰(zhàn)》領(lǐng)跑2018年1月全球新手游下載榜,經(jīng)常受到 Google Play 和 App Store 推薦,風頭甚至蓋過了火爆海外的網(wǎng)易的兩款“吃雞”手游。可要知曉《野蠻人大作戰(zhàn)》已經(jīng)不是一款新游,已足足上線了8個月之久,《野蠻人大作戰(zhàn)》接連在App Store上獲得全球88個國家和地區(qū)的推薦和Google Play上100多個國家和地區(qū)的推薦,這些“吃雞”產(chǎn)品除了《絕地求生》端游,手游可是望塵莫及。

2018年IO游戲是否還能與“吃雞”一搏

IO游戲勁頭為何如此猛烈?有人提出“IO游戲以短平快為主要特點,是不是會存在壽命短的弱點呢?”這樣的質(zhì)疑。常年潛伏游戲圈的人都知道,一款游戲要保持高度用戶粘性的話就必須將可玩性、觀賞性和平衡性最大化,還要想盡辦法提高社交屬性、增加玩法模式以及建立相應(yīng)的數(shù)值體系。那么,IO游戲在經(jīng)歷2017年的火爆之后在2018年還會持續(xù)良好的發(fā)展態(tài)勢嗎?

短平快手游發(fā)展遭質(zhì)疑,IO游戲能否續(xù)行良好態(tài)勢?

根據(jù)現(xiàn)在的游戲市場來分析,答案當然是肯定的,比如2015年推出的IO手游《球球大作戰(zhàn)》風靡全國,隨著游戲市場中的競爭產(chǎn)品越來越多,《球球大作戰(zhàn)》仍保持著超強的生命力,儼然成長為了一款具有長期競爭力的精品手游。

在手游競爭愈演愈烈的2018年,《野蠻人大作戰(zhàn)》在游戲市場上依然保持著較高的活躍度,并且獲得了appstore蘋果大圖推薦,全平臺發(fā)布以來受到玩家的熱烈追捧,這都足以說明在2018年《野蠻人大作戰(zhàn)》定將繼續(xù)保持傲人的成績,開發(fā)出更多的新奇玩法來征服全球玩家。

其實,IO手游2018能否再續(xù)行業(yè)爆點,背后原因令人深思

大家不禁疑惑,到底是什么原因讓短平快的IO游戲保持著如此蓬勃向上的生命力呢?其實,這與產(chǎn)品研發(fā)、市場、運營發(fā)行都有絕對的關(guān)系,產(chǎn)品有賣點;市場營銷能夠放大賣點;運營能夠掌控玩家的口味,這都是一款產(chǎn)品能夠永葆活力的方式。正如《野蠻人大作戰(zhàn)》,研發(fā)組通過對IO玩家的分析制作出輕競技的團戰(zhàn)手游;市場營銷抓住產(chǎn)品優(yōu)勢放大賣點;運營則是根據(jù)產(chǎn)品屬性來定制賽事,依靠IP等,在目前io游戲品類達到了一定瓶頸的今天,《野蠻人大作戰(zhàn)》向市場證明了io系游戲依然有著無限的拓展性,且《野蠻人大作戰(zhàn)》游戲本身也在不斷完成游戲的進化與突圍,所以才能不斷吸引全世界的玩家加入到搶奪大魔王榮譽的戰(zhàn)斗中;能夠在國內(nèi)立足已是成功,況且走向全球呢!

移動電競下的光環(huán) IO能否趕超吃雞鼎力走向神壇

在移動電競的大時代下,產(chǎn)品的競技性尤為的重要。正如17年末段興起的“吃雞”類手游,產(chǎn)品的對抗性很強,但這就夠嗎?
我們先回憶一下“吃雞”是如何火起來的,在steam中有一款名為《H1Z1》的游戲,收刮到作戰(zhàn)的過程吸引了諸多玩家,國內(nèi)各大直播平臺開始了“吃雞”潮,然,因為血性等元素,很快就被國內(nèi)禁止直播該游戲,自此,《絕地求生》這款大逃殺通過不斷的優(yōu)化進入到大眾視野,并一路走高,本以為國服代理會早早介入其中,哪知談合作花了半年,國服審核還不過,因此手游“吃雞”乘虛而入,剛出的時候火得一塌糊涂,然產(chǎn)品的優(yōu)化使得用戶無力吐槽,就連所謂的正版吃雞天美制作的IP手游都只是皮毛,手游還是手游,并不能趕超《絕地求生》,只是暫代罷了。

2018年IO游戲是否還能與“吃雞”一搏

在17年底,諸多行業(yè)人士表示網(wǎng)易《荒野行動》注冊用戶超一億將趕超《王者榮耀》,然事實并非如此,終結(jié)者的出現(xiàn)拿下5200萬注冊用戶;騰訊正版“吃雞”手游的發(fā)行使得荒野行動用戶流失嚴重,“虛”字可表達如今的“吃雞”手游;并且,在目前的移動電競下,手游吃雞能否發(fā)揮出“電競魅力”,還是不成熟的概念罷了!

如今隨著玩家們對游戲要求的不斷提高,一款游戲想要留住用戶,除了要靠有趣的玩法,更需要厚重的IP文化。反觀io中的爆款,雖千變不離其宗,但也是背書中創(chuàng)新后立足。觀“吃雞”爆款,沒有背書沒有IP沒有產(chǎn)品文化,就是cosplay了熱點,在風口中被吹了起來,如能沉淀自然甚好,沉淀不下來,可能就是產(chǎn)品的周期問題討究了!兑靶U人大作戰(zhàn)》不僅是在做一款好玩的游戲,更是在深耕IP創(chuàng)造無限的額外價值,要知道《野蠻人大作戰(zhàn)》是《暴走漫畫》的IP,這也是吸引像素關(guān)鍵詞的一部分,同人文化與暴漫結(jié)合打造出動漫關(guān)鍵詞,吸引二次元,甚至三次元的用戶,覆蓋的用戶相當全面,還以為IO只是個小類別嗎?“吃雞”電競未知的路上看IO如何走上成熟的移動電競路。不管是“吃雞”、IO兩者的區(qū)別其實都不大,玩家玩的是策略,是如何能夠脫穎而出的操作,可IO的移動電競可是相當?shù)某墒臁?

《球球大作戰(zhàn)》的城市賽、BGF總決賽;《蛇蛇爭霸》的王者爭霸賽,諸多IO產(chǎn)品的賽事體系堪比DOTA類游戲,可說是輕車熟路了。在今年依舊火爆的《野蠻人大作戰(zhàn)》也即將開始屬于自己的賽事體系“熱力公開賽”,要知道電魂網(wǎng)絡(luò)《夢三國2》的賽事是目前國產(chǎn)端游的頂峰,賽事定制自然不在話下。

2018年IO游戲是否還能與“吃雞”一搏

當然,移動電競大背景除了賽事,更需要的是市場,打開市場!

《野蠻人大作戰(zhàn)》除了推出精品賽事和打造IP文化之外,還推出同人文化實現(xiàn)跨界營銷。3月14日,人氣歌手孫晨為《野蠻人大作戰(zhàn)》獻唱的同人歌曲《蘑菇別跑》強勢闖入QQ音樂、酷狗音樂和酷我音樂的排行榜,讓玩家、粉絲們開啟了洗腦循環(huán)的新世界。配以“魔性“的節(jié)奏,洗腦的旋律,掀起了一股蘑菇風潮,并且在短時間內(nèi)席卷當前最火爆的抖音視頻社區(qū)。借同人歌曲之勢,《野蠻人大作戰(zhàn)》玩了一手漂亮的跨界營銷。

2018年IO游戲是否還能與“吃雞”一搏

在目前“吃雞”開始走下坡路之時,IO游戲也是有機會的,只是就能能博多少,還要看市場的風向和用戶的需求。正如一個從越南回來的小伙伴說:“‘吃雞’的類別是有前景的,但在越南目前還未大勢興起,反倒是不過《野蠻人大作戰(zhàn)》這款游戲在越南的知名度相當高,可能在2018年中IO游戲類別會繼續(xù)延續(xù)勢頭,而“吃雞”則需要冷思考到產(chǎn)品本身元素”!

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類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
平臺:安卓 / 蘋果
發(fā)行:杭州電魂網(wǎng)絡(luò)
評分:
《野蠻人大作戰(zhàn)》是BBQ工作室研發(fā),杭州電魂發(fā)行的一款像素風io類獨立手游,游戲場景隨機生成,主角技能隨機獲取,場場開局都不同!可以簡單粗暴就是干,也可以靈活走位秀操作!自由自在的野蠻像素戰(zhàn)...

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