如何站穩(wěn)海外游戲玩家新陣地?TikTok For Business的這份報(bào)告有線索
過去一年,全球游戲產(chǎn)業(yè)集中爆發(fā)。根據(jù)《2021年全球移動(dòng)游戲玩家白皮書》數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)端登頂當(dāng)今全球市場最大、增速最快的游戲平臺(tái),其核心市場接近一半的移動(dòng)游戲玩...
過去一年,全球游戲產(chǎn)業(yè)集中爆發(fā)。根據(jù)《2021年全球移動(dòng)游戲玩家白皮書》數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)端登頂當(dāng)今全球市場最大、增速最快的游戲平臺(tái),其核心市場接近一半的移動(dòng)游戲玩家使用TikTok,并且在TikTok上的移動(dòng)游戲玩家游戲時(shí)間更長、付費(fèi)意愿更強(qiáng)。
不可否認(rèn),TikTok儼然逐步發(fā)展成為海外游戲玩家新陣地,出海游戲廠商有必要在2022年保持密切關(guān)注。TikTok For Business新近發(fā)布了《What's Next》報(bào)告,其旨在洞察TikTok上的全球流行文化趨勢,我們在其針對(duì)20個(gè)不同地區(qū)的區(qū)域版報(bào)告后發(fā)現(xiàn),不同地區(qū)市場用戶偏好各異,游戲類表現(xiàn)或?qū)⒃?022年繼續(xù)成為熱門話題之一。
究竟TikTok上來自不同國家或地區(qū)的游戲玩家又呈現(xiàn)出怎樣的偏好?在這個(gè)游戲玩家偏好充滿多元性的新陣地中,誰會(huì)熱衷RPG?誰又是塔防的死忠粉?本文帶你來一起研究。
獨(dú)有圈層文化,北美、韓國游戲類表現(xiàn)具象
綜合來看,2021年海外游戲用戶趨向于結(jié)合游戲內(nèi)裝置、角色扮演等來創(chuàng)造新的內(nèi)容和互動(dòng)模式,打造獨(dú)有圈層文化,而不再拘泥于玩游戲、看直播等常規(guī)形式。
以下為What’s Next區(qū)域版報(bào)告中游戲類表現(xiàn)的不同市場描述:
• 北美地區(qū)的游戲行業(yè)正通過“蜘蛛網(wǎng)”式的增速與其他行業(yè)進(jìn)行交疊
過去一年,北美地區(qū)游戲行業(yè)與電視劇、體育賽事(如魷魚游戲、NBA)等行業(yè)產(chǎn)生交叉,重新定義游戲文化,讓更多玩家和粉絲注重分享技巧、表情包或片段重現(xiàn)。例如,NBA 2K通過發(fā)起#GiftOfGame品牌挑戰(zhàn)來推廣NBA 2K下一代游戲發(fā)行,印證了TikTok的用戶參與感,該活動(dòng)通過征集 NBA 巨星的作品發(fā)起挑戰(zhàn),邀請粉絲展示他們將嘗試的籃球動(dòng)作,并將獲勝者的游戲玩法添加進(jìn)下一代游戲并發(fā)行,增強(qiáng)TikTok上用戶參與感。與動(dòng)漫相關(guān)的游戲內(nèi)容也在2021年激增,TikTok創(chuàng)作者們在通過角色扮演錄制他們的游戲玩法,僅熱門話題#weeb(對(duì)日本動(dòng)漫產(chǎn)生迷戀和熱愛) 而言,增幅達(dá)14000%。未來,這些行業(yè)還將繼續(xù)與游戲文化以“蜘蛛網(wǎng)”式的增速產(chǎn)生火花。
同時(shí),TikTok的沉浸式用戶體驗(yàn)是其突出的表現(xiàn)。以芬蘭移動(dòng)游戲巨頭Supercell入駐TikTok時(shí)為例,其多人對(duì)戰(zhàn)手游 Brawl Stars 通過TikTok 企業(yè)號(hào)發(fā)布視頻內(nèi)容來吸引用戶,例如搶先讓用戶通過企業(yè)號(hào)視頻觀看游戲新功能等,如今Brawl Stars擁有超過120萬粉絲,其發(fā)布的110多個(gè)視頻獲贊超過860萬,這些受歡迎的內(nèi)容吸引人們繼續(xù)觀看并進(jìn)一步參與。
• 韓國用戶對(duì)海外游戲關(guān)注度增強(qiáng),韓國移動(dòng)游戲玩家比例超過一半
2021年,韓國不僅有超過50%的移動(dòng)游戲玩家,并且海外游戲在韓國用戶心中的地位逐漸顯現(xiàn)。隨著Valorant Champions 2021(2021無畏契約冠軍賽)、League of Legends europe Championship(英雄聯(lián)盟歐洲冠軍賽)、League of Legends Champions Korea(英雄聯(lián)盟韓國冠軍聯(lián)賽)等全球電子競技聯(lián)賽和比賽的成功,海外游戲在韓國的關(guān)注度和人氣增勢明顯。就上圖中標(biāo)簽#Clashroyale (芬蘭游戲公司Supercell推出的一款即時(shí)戰(zhàn)略類卡牌游戲)和#Valorant(美國游戲開發(fā)商Riot Games開發(fā)以及出版的免費(fèi)多人第一人稱射擊游戲)而言,其視頻瀏覽量分別增加827%和780%。
同時(shí),任何人都有機(jī)會(huì)進(jìn)入TikTok游戲社區(qū),過去通常在Afreeca TV、YouTube和Twitch等平臺(tái)上的內(nèi)容創(chuàng)作者在2021年轉(zhuǎn)向TikTok,這類創(chuàng)作者發(fā)布的大部分內(nèi)容基本圍繞相關(guān)游戲體驗(yàn),如游戲亮點(diǎn)和基于游戲的創(chuàng)造性創(chuàng)作。韓國游戲廠商Devsisters的Cookie Run(姜餅人聯(lián)盟)也通過游戲角色的視角來運(yùn)營自己的品牌賬戶而大受歡迎。這使得#cookierun(姜餅人聯(lián)盟)的視頻瀏覽量同比增長811%(從2020月11月到2021年11月)。
除了以上地區(qū)用戶的游戲偏好特點(diǎn),卡牌類、對(duì)戰(zhàn)類游戲也受到不同地區(qū)玩家的偏好。值得關(guān)注的是,像沙盒類電子游戲Minecraft(我的世界)、CS和PUBG(絕地求生)等在TikTok上受到越來越多明星的偏愛,面對(duì)這類玩家形象的變化,這對(duì)游戲廠商來說不失為一種積極的趨勢信號(hào)。
充分利用平臺(tái)優(yōu)勢,攜手品牌長久經(jīng)營
當(dāng)世界進(jìn)入新常態(tài),文化多樣性促進(jìn)不同地區(qū)用戶對(duì)游戲產(chǎn)生不同的偏好和關(guān)注。TikTok給予每個(gè)人創(chuàng)作的平臺(tái),創(chuàng)意豐富的游戲內(nèi)容讓更多潮流事物與游戲文化緊密聯(lián)結(jié)。
通過解構(gòu)不同地區(qū)玩家的特點(diǎn)以及熱門游戲營銷形態(tài)上的差異,可以看到如今的出海游戲廠商們僅憑單一的購買廣告已經(jīng)非常局限了,本地化營銷才是游戲出海的關(guān)鍵一步。這就要求出海游戲廠商通過根據(jù)不同地區(qū)玩家偏好,深挖游戲品類,有計(jì)劃的進(jìn)行內(nèi)容營銷吸引受眾,甚至產(chǎn)生深層連結(jié),從而共建內(nèi)容生態(tài),創(chuàng)建獨(dú)立玩家圈層。
當(dāng)然,對(duì)“財(cái)大氣粗”的游戲大廠來講,創(chuàng)建本地化運(yùn)營團(tuán)隊(duì)固然輕松。但對(duì)于更多國內(nèi)中小型游戲廠商來講,“因地制宜”實(shí)屬天方夜譚,苦于沒有專業(yè)化的本地運(yùn)營團(tuán)隊(duì),甚至無法搭建完善的營銷部門,導(dǎo)致游戲項(xiàng)目回本時(shí)間延長,降低獲客成本就成為游戲企業(yè)在出海時(shí)的核心痛點(diǎn)。這并不意味著中國中小游戲企業(yè)就沒有出海的機(jī)會(huì)。流媒體的崛起讓更多游戲品牌“獲得公平”,通過創(chuàng)意和娛樂的內(nèi)容找到靈感,產(chǎn)出與用戶共情的相關(guān)內(nèi)容,為品牌與受眾創(chuàng)造無形的橋梁。
可預(yù)見的是,2022年或?qū)⑹怯螒虺龊坝康囊荒。中國游戲廠商在出海時(shí)將會(huì)通過更多元、更潮流、更“本地化”的營銷模式影響更多海外用戶,繼而攬獲全球市場這片汪洋大海。
小米14Ultra搜星速度比華為Mate60pro還快,華為還有什么優(yōu)勢?
閱讀如何評(píng)價(jià)小米14Ultra龍晶陶瓷事件?
閱讀如何評(píng)價(jià)小米14u龍晶藍(lán)的龍晶陶瓷后蓋疑似玻璃?
閱讀為什么在SpaceX星鏈已實(shí)現(xiàn)贏利的情況下還是有不少網(wǎng)友認(rèn)為國內(nèi)建設(shè)星網(wǎng)是賠本的買賣?
閱讀計(jì)算機(jī)考研哪些學(xué)校性價(jià)比比較高?
閱讀如何評(píng)價(jià)OpenAi發(fā)布的視頻生成模型Sora?
閱讀本站所有軟件,都由網(wǎng)友上傳,如有侵犯你的版權(quán),請發(fā)郵件[email protected]
湘ICP備2022002427號(hào)-10 湘公網(wǎng)安備:43070202000427號(hào)© 2013~2025 haote.com 好特網(wǎng)