您的位置:首頁 > 業(yè)內(nèi)資訊 > 悲慘!23%日本獨立游戲開發(fā)者月收入不足500元
接下來,我們再來看一下全球獨立游戲人的收入情況,根據(jù)Developer Economics的數(shù)據(jù)顯示,在全球的獨立開發(fā)者中,月收入100萬日元以上的大概在12%;31%的開發(fā)者每月收入在10~100萬日元之間;47%的開發(fā)者每月的收入在1萬日元以下,其中大概有24%的人是沒有收入。
在問到至今為止推出了多少款作品的問題時,這里可以看出有不少開發(fā)者還是主打以量取勝的。41%的開發(fā)者已經(jīng)發(fā)布了至少10款應(yīng)用,其中有5%的開發(fā)者的應(yīng)用數(shù)量已經(jīng)超過51款。而10款應(yīng)用以下的開發(fā)者約占59%。
月收入50萬日元以上的開發(fā)者中,發(fā)布10款以上軟件的開發(fā)者約占55%,但是并沒有開發(fā)者推出軟件超過51款的情況。從調(diào)查的數(shù)據(jù)來看,像阮哈東這樣完全靠量碰機會的開發(fā)者在日本地區(qū)成功的機會并不高。報告這里也指出了,雖然這里顯示出“高收入的開發(fā)者”推出了比較多的應(yīng)用這樣的傾向,但是這也與開發(fā)者的從業(yè)時間和經(jīng)歷有關(guān),所以并不能當作是一種結(jié)論。
之后調(diào)查也問到了對于開發(fā)者來說最困難的事情是什么。從調(diào)查的數(shù)據(jù)來看,對于日本開發(fā)者來說,最大的問題在于游戲的策劃立項以及如何提升游戲的下載量。換言之就是怎么做游戲,游戲做好怎么賣。其他的還有諸如程序員不夠、不知道怎么做營銷、沒錢、市場的接受程度也是困擾獨立開發(fā)者的諸多因素。
對于收入超過50萬日元的開發(fā)者來說,雖然如何增長產(chǎn)品的下載量依舊占了24%,但是游戲的策劃這一選項降低了8個百分點,達到20%,從這個角度來看,這些有著成功產(chǎn)品的團隊相對更了解自己應(yīng)該做什么樣的產(chǎn)品來滿足市場的需求,但是總體來說,這兩大問題依舊困擾著不少的開發(fā)者。
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