《雨血2:燁城》是第一部進軍國際游戲市場的國產(chǎn)獨立RPG《雨血:死鎮(zhèn)》的續(xù)作,其前作于2010年5月登陸歐美各大電子付費下載平臺,并以跌宕起伏的劇情和獨樹一幟的畫面風(fēng)格獲得了歐美媒體和玩家的一致好評。
《燁城》的故事發(fā)生在《死鎮(zhèn)》的一個月后,只剩一個月不到生命的主角“魂”在前作中破解了殺人組織“影”的陰謀后,繼續(xù)踏上尋找他的摯友與愛人的道路。前戰(zhàn)受阻的“影”并沒有放棄吞噬“組織”的計劃,又派來了三位高手;“組織”方面則仍然籠罩在群龍無首的內(nèi)亂當(dāng)中,首領(lǐng)年少的女兒沐小葵擔(dān)起了統(tǒng)領(lǐng)萬軍的重擔(dān);而與此同時,江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,數(shù)月間已隱然確立起正道棟梁的地位。所有的勢力和人物,都在此時匯集到了一個叫“燁城”的地方,無數(shù)明爭暗斗即將爆發(fā),而一場突如其來的劫鏢則成為了一連串陰謀和行動的導(dǎo)火索。
《燁城》的故事發(fā)生在《死鎮(zhèn)》的一個月后,只剩一個月不到生命的主角“魂”在前作中破解了殺人組織“影”的陰謀后,繼續(xù)踏上尋找他的摯友與愛人的道路。前戰(zhàn)受阻的“影”并沒有放棄吞噬“組織”的計劃,又派來了三位高手;“組織”方面則仍然籠罩在群龍無首的內(nèi)亂當(dāng)中,首領(lǐng)年少的女兒沐小葵擔(dān)起了統(tǒng)《雨血2:燁城》游戲截圖
領(lǐng)萬軍的重擔(dān);而與此同時,江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,數(shù)月間已隱然確立起正道棟梁的地位。所有的勢力和人物,都在此時匯集到了一個叫“燁城”的地方,無數(shù)明爭暗斗即將爆發(fā),而一場突如其來的劫鏢則成為了一連串陰謀和行動的導(dǎo)火索……
系列的一代《死鎮(zhèn)》以大約3個小時的游戲全長講述了一個精心布置的“計中計”,而這樣復(fù)雜的陰謀將在《燁城》大概20個小時的游戲流程中成為一種常態(tài),甚至將交織成一張網(wǎng)。游戲?qū)⒈3制鋸娏业墓琵埼鋫b風(fēng)格,尤其是對“局”的刻劃。所有人物都處在“局”的某個角色上,他們之間的互動會影響到整個局的變化,有時候,一些最復(fù)雜的陰謀會被最簡單的動作而改變,而更加機智的布局者往往有多個應(yīng)對的變化,從而使“局”向他所希望的方向發(fā)展,但是如果有多個同樣智慧的布局者,那么“局”的走勢將變得非常難以預(yù)測——總而言之,《燁城》將延續(xù)《死鎮(zhèn)》的開端,為中文武俠RPG的劇情設(shè)計上提供一個全新概念。
雨血2:燁城說明:
畫面從畫面上來講,如果確實可以說是進步了,因為雨血1是Soulframe一個人擔(dān)任原畫美工完成的,而雨血2的美術(shù)團隊卻要強大的多,其中有擅長使用 Flash繪制戰(zhàn)斗動作并轉(zhuǎn)換為RPGmaker素材的楊昊,有“特工齊齊”以及“達芬奇”幾位動畫高手。所以,當(dāng)筆者進入游戲,看到的游戲畫面較雨血1 要來的更加豐滿,更完善的美工團隊和電腦繪圖使得這部作品在畫面的細節(jié)上拿捏的更為準(zhǔn)確,無論是人物還是場景都擺脫了那種線條的單一感,給人更為真實的感覺,尤其是其中建筑的層次感很強。更為精致富有真實感的畫面而更為準(zhǔn)確地說,雨血2的畫風(fēng)和雨血1是有著本質(zhì)的區(qū)別的,就像周立波說的“北方人吃大蒜,南方人喝咖啡,怎么能比呢!”(鄙人就是吃大蒜長大的)。雨血1 由于是獨立創(chuàng)作,整個游戲是手繪完成,給人的感覺是自由不羈;而雨血2的精致電腦繪圖盡管還可以找到一些雨血1的影子,但是已經(jīng)不能像雨血1那樣毫無顧忌的繪圖,他的要求更加嚴謹,體現(xiàn)更加真實,如果非要拿來比較,恐怕有點印象派PK現(xiàn)實派的感覺。充滿水墨風(fēng),層次櫛比的畫面而燁城整體的畫風(fēng)體現(xiàn)了濃厚的中國風(fēng),營造出的氛圍卻不像許多中國風(fēng)游戲那樣的青山綠水,而是詭異的昏暗感。使人感覺仿佛置身與武林的詭異陰謀之中,而山雨欲來。這正為懸疑武俠這個題材創(chuàng)造了極好的氛圍基礎(chǔ)。劇情為了不劇透,筆者只從劇情的設(shè)計來分析二代的精妙劇情吧。在燁城這部續(xù)作中,魂到達了燁城,開始尋找陰謀背后的真相。而Soulframe設(shè)計的劇情依然延續(xù)了一代中的高懸疑性和緊張感。在游戲中沒有一個劇情任務(wù)是我們平時玩到的RPG那樣多余的腦殘任務(wù),比如送水啊,送信啊,取東西啊。它的每一環(huán)任務(wù)都是接連著下一環(huán),而又是整個“局”不可或缺的一部分。而整個劇情也完美地詮釋了“懸疑”二字,它不是金庸少年奇遇式的發(fā)展,而更符合古龍式天馬行空的布局。在二代中,除了原來登場的“組織”和“影”,自稱正義的“白公子”也登場了。于是,我們又有了對“正邪”的思考。而當(dāng)筆者的思維跟隨作者行走在字里行間時,能真實的感覺到一場場精心策劃的陰謀,一幕幕或感動,或心痛,或迷茫的劇情。就如下面這個承接一代的白頭客劇情的支線一樣,燁城的劇情確實堪稱懸疑武俠文化的經(jīng)典。游戲系統(tǒng)首先,不同于前作的上帝俯視的視角,游戲視角上采取了橫版式。橫版的好處在于,玩家可以有更紅的代入感,行走在地圖中,與每一個元素的交互都能很好的表現(xiàn)出來。而俯視角雖然不能在細節(jié)上如此直觀,但它的好處在于可以有很好的大局觀。所以,當(dāng)筆者玩到燁城的時候,在走迷宮上遇到了一些挑戰(zhàn),不得不說,橫版式的迷宮難度上要比俯視中的迷宮高上不少。而戰(zhàn)斗系統(tǒng)則依然延續(xù)回合制,筆者知道許多玩家對回合制不感冒,Soulframe也考慮到了這點,所以在接下來的《雨血前傳》中會采取即時模式,制作成動作游戲。而在筆者看來,這部續(xù)作的回合制卻是正確的選擇,因為作為一款偏重劇情的懸疑武俠游戲,它的戰(zhàn)斗并不是作者側(cè)重的,而用韓寒的話講“全面優(yōu)秀等于全面平庸”,一款游戲被玩家所銘記的地方應(yīng)該是唯一的。就像玩家提起上古卷軸,就想到其高自由度,而不會是其劇情(膝蓋中了一箭除外);玩家提到使命召喚,就想到其電影式的互動;而當(dāng)我們提到雨血,應(yīng)該被人銘記的是其設(shè)計巧妙,峰回路轉(zhuǎn)的懸疑武俠劇情,而不是殺怪的快感。話說回來,如果真的追求殺怪的快感,為什么不去玩WOW呢?那么多怪等著你去刷……而游戲的又一巨大進步體現(xiàn)在游戲的打擊感上,在一代中,由于只是獨立游戲,作者不能面面俱到,所以游戲的打擊感不強。在二代中,作者著重改良了戰(zhàn)斗的打擊感,通過調(diào)整幀數(shù),放慢接觸時的幀數(shù),來達到增強大家感地效果。在筆者玩雨血2時,也的確感覺到了放招式擊中敵人時的強烈打擊感。而游戲雖然依然采取RPGMAKER這款游戲編輯器,但是大量的原創(chuàng)程序腳本使得游戲的演繹更為原創(chuàng)化,而能夠自由地表現(xiàn)劇情。本作中的招式設(shè)定更加龐大和嚴謹,人物的技能升級和武器升級系統(tǒng)將更加成熟,敵人類型更多,特點更加鮮明。而許多玩家在發(fā)售前曾惡意抨擊雨血,說它是RPGMAKER級的山寨之作。筆者卻不敢茍同,如果玩過RPGMAKER游戲或者有過ROGMAKER開發(fā)經(jīng)驗就會發(fā)現(xiàn),雨血2的系統(tǒng)真的已經(jīng)跳出了引擎的束縛。而退一萬步講,出于經(jīng)費所限依然使用這樣一款大眾的簡單編輯器,恐怕也并非Soulframe的本意。誰不想找個強大的程序團隊自己開發(fā)引擎呢?但是這真的只是一個剛從獨立游戲蛻變成商業(yè)游戲的小工作室能夠做到的嗎?配樂本作的音樂由在美國求學(xué)的音樂天才薄彩生擔(dān)綱制作,筆者在游戲中感受到的音樂融合了東西方樂器,在中國風(fēng)的基礎(chǔ)上也融合了西樂的許多長處。限于音樂素養(yǎng),筆者只聽出了古箏,小提琴,架子鼓這三種樂器,而更多的樂聲筆者卻不敢亂說。而整部作品的配樂來說,也絕對是恰到好處,戰(zhàn)斗式的雄壯,迷宮里的詭異,陰謀揭露時的低沉,整部作品的神秘性和詭異格調(diào)被配樂烘托的淋漓盡致。《雨血2:燁城》作為雨血系列真正意義上的商業(yè)作品,可以說在懸疑武俠的劇情上下足了功夫。如果說雨血1只是青澀的獨立游戲,那么雨血2的全面商業(yè)化和更為完善的設(shè)計標(biāo)志著它的成熟,這時,我們才敢說,它確實是懸疑武俠游戲的開山之作。宋丹丹說:“做女人難,做名人難”,趙本山說:“做一個名老女人,難!”。而雨血的這部續(xù)作中,筆者要說,做一個小品級游戲難,做一個國產(chǎn)游戲難,做一個小品級國產(chǎn)游戲,難!我們許多玩家總想用買白菜的價格買到白粉級的貨,許多玩家總想我們的游戲一直“獨立”下去,因為在他們的世界觀里“商業(yè)化=花錢”,甚至伸手黨們巴不得國產(chǎn)游戲繼續(xù)被盜版壟斷著。正如你不可能喜歡所有人,也不要奢望所有人喜歡你。所以,筆者在這里只想奉勸這些玩家,你不喜歡不要緊,但請給這款用心的游戲你們那僅剩的一點點寬容,因為還有更多喜歡的人需要它。
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