《巫師3:狂獵》的任務設計師帕維爾·薩斯科明確表示,任務設計的核心在于“游戲、展示、講述,這個順序”。這種方法使玩家能夠在沒有預備知識的情況下,自然而然地融入情節(jié)。
《 巫師3:狂獵 》的任務設計師帕維爾·薩斯科明確表示,任務設計的核心在于“游戲、展示、講述,這個順序”。這種方法使玩家能夠在沒有預備知識的情況下,自然而然地融入情節(jié)。
從《危難中的公主》到《血與酒》,從《森林之女》到撕心裂肺的《血腥男爵》故事,《巫師3》的任務設計師帕維爾·薩斯科在近日接受GameRant采訪時,揭示了工作室如何讓這些任務歷久彌新。
薩斯科進一步詳述了共情在任務設計中的關鍵作用。設計團隊深知,要讓玩家不僅僅是沿著設計好的路線走,而是真正融入到角色和故事當中。以《血腥男爵》為例,這一段任務觸動了無數(shù)玩家的心弦,使他們體驗到了情感的起伏。薩斯科解釋道,即使故事屬于幻想范疇,也必須包含足夠的現(xiàn)實元素,讓玩家感同身受,“因為你永遠不知道玩家背后有著怎樣的經歷。”
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