無論您如何稱呼它,由《吸血鬼幸存者》所推廣的游戲風(fēng)格已經(jīng)成為一種可觀的風(fēng)潮,無數(shù)游戲都試圖利用其流行。我已經(jīng)發(fā)現(xiàn)并享受了許多這類游戲,尤其是那些引入了一些額外特色的游戲,比如Boneraiser
無論您如何稱呼它,由《吸血鬼幸存者》所推廣的游戲風(fēng)格已經(jīng)成為一種可觀的風(fēng)潮,無數(shù)游戲都試圖利用其流行。我已經(jīng)發(fā)現(xiàn)并享受了許多這類游戲,尤其是那些引入了一些額外特色的游戲,比如Boneraiser Minions的伴侶動作,20 Minutes Till Dawn更積極的戰(zhàn)斗,Death Must Die和Halls of Torment的獨特職業(yè)和裝備。
最近在PC上發(fā)布的Deep Rock Galactic:Survivor似乎只是又一款投入《吸血鬼幸存者》風(fēng)格/自動射擊游戲堆中的游戲,不僅使用了早期版本發(fā)布,還在標(biāo)題中使用了必不可少的關(guān)鍵詞。但是,Deep Rock Galactic:Survivor并沒有止步于品牌意識,我驚喜地發(fā)現(xiàn)它或許是迄今為止對這種游戲風(fēng)格最獨特的詮釋。它的與眾不同之處在于,除了殺敵外,還提供了其他的玩法。
清楚地說,殺敵依然是游戲的核心;與所有其他《吸血鬼幸存者》效仿者一樣,升級以提升你的角色,使其更有效地殺死敵人,并最終獲得一些裝備或技能組合,感覺就像改變了游戲規(guī)則。與大多數(shù)此類游戲一樣,你的武器會自動開火,因此你只需專注于移動和定位你的角色。
但Deep Rock Galactic不僅僅是一款以名稱自居的游戲。這意味著挖掘在游戲中是至關(guān)重要的一部分,這正是Survivor游戲的與眾不同之處。程序生成的洞穴充滿了你可以挖掘的墻壁,這有許多用途。你可以挖掘資源(一些用于當(dāng)前游戲,其他用于永久升級),縮短到達(dá)目的地的路徑,或者最重要的是,使用你所挖掘的通道來與敵人交互和控制他們的移動。
盡管挖掘聽起來可能平淡無奇,但它的這種能力為游戲增添了一整套新的復(fù)雜性和策略,使得游戲中的每時每刻都比簡單地定位和觀看武器自行射擊更加引人入勝。將敵人引導(dǎo)到一個小開口可能給你所需的優(yōu)勢,或者重定向一部分?jǐn)橙丝赡転槟銧幦〉教优艿膶氋F時間。某些敵人類型也可以破壞墻壁,這為你提供了另一個需要考慮的因素,創(chuàng)造了一個高度動態(tài)的環(huán)境,幾乎需要你始終全神貫注。
這種挖掘能力還提供了其他需要考慮的風(fēng)險/回報情景。尋找特定材料的額外目標(biāo),或者只是渴望獲得一些可以用于永久升級的東西,會誘使你冒險來冒險挖掘一些礦石。很多時候,我從惡棍中溜走后,獲得了一些寶貝,這讓我歡笑不已。但我也曾因為冒險失敗而懊惱,但這些時刻的激動,以及當(dāng)它們成功時隨之而來的滿足感,已經(jīng)足夠讓我不會氣餒。
像《我的世界》、《蒸汽世界挖掘》和《深度石工》這樣的游戲展示了挖掘方塊的樂趣。由于Survivor的等距透視和相對大小的舞臺,你在挖掘墻壁的過程中并沒有同樣程度的發(fā)現(xiàn)和滿足感。但是,由于其引入的戰(zhàn)略考量,挖掘依然是Survivor的一大優(yōu)點。
這并不是Survivor表現(xiàn)出色的唯一方面。它有非常有趣的、各種各樣的武器,包括可以通過暫停移動來部署的自動哨兵,以及朝你朝向的方向發(fā)射的霰彈槍,這些都增加了你需要考慮的東西。每個階段都以30秒的倒計時結(jié)束,你必須在這段時間內(nèi)趕往一個降落艙以逃生,同時還要權(quán)衡是否要繞道一些采礦或者抓取之前遺漏的經(jīng)驗值。
對于一款據(jù)說要經(jīng)歷6-12個月的早期訪問的游戲,我對現(xiàn)在可以玩到的內(nèi)容感到非常滿意。我在周末失去了很多時間,因為在這里,再做一次嘗試的沖動特別強(qiáng)烈。它仍然需要一些改進(jìn)來增加游戲的長久性,比如更多樣化的boss和副本任務(wù),以及合作模式的增加可能會讓游戲更加出色。但就目前而言,Survivor已經(jīng)證明了它不僅僅是又一款帶有一個有名氣名稱的《吸血鬼幸存者》風(fēng)格游戲。
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