摘一些《崩壞 星穹鐵道》制作人David×日本Falcom近藤社長對談中有點意思的部分:
?-近:今年進入日本Falcom的新員工,實際上有一半以上都是中國出身。
-近:《軌跡》系列在角色手辦等商品化上也很下功夫,最近“因為中國粉絲發(fā)聲,手辦廠商收到這些反饋后開始推動手辦化企劃進行”的情況正在迅速增加。
-D:我最喜歡的是《零/碧之軌跡》兩部作品,最喜歡的點是“劇情”,《軌跡》系列融合SF與幻想兩種元素的世界觀與設定,對《崩壞》系列也產(chǎn)生了影響;其次是“角色”,特別是作為敵人登場的秘密結社“噬身之蛇”,作為敵人組織,每位角色間的關系性都被細致地描繪出來,且人數(shù)眾多,這點深深吸引了我。
-近:《空》《零》幾乎都是點陣繪,和現(xiàn)在《閃》《黎》相比,就游戲畫面表現(xiàn)上而言,已經(jīng)算是古老的作品。實際這兩作是我們在“雖然游戲表現(xiàn)上落后別人一步,但取而代之,我們會以劇本與角色的魅力來決勝負”等各種限制下創(chuàng)作出來的。兩部都是足以成為日本Falcom分歧點的作品,其中《空》是首款我從企劃階段便參與開發(fā)的游戲。
-近:作為一名游戲制作者,非常喜歡《崩 星》中如《空》《零》般巧妙地將SF與幻想交融的世界觀,對其產(chǎn)生了一種共鳴感。而且指令制戰(zhàn)斗RPG能有如此演出,角色建模還非常好看,著實令我羨慕不已。對談開始前就和其他日本Falcom員工一起興奮地說:“好想快點玩到這款游戲!”
-近:半開玩笑地說,《軌跡》系列現(xiàn)登場的可用角色已經(jīng)有將近30~40人,每個角色都有固有動作的話,無論是對玩家還是對開發(fā)一方而言都是巨大的負擔。
-近:日本人之所以厭倦了回合制RPG,我認為是我們游戲制作人的責任,這次觀看了《崩 星》的PV,感覺深受鼓舞:“回合制RPG還擁有很多可能性”。
-D:在《零》中與緹歐醬相遇時,從她的人設中感受到一種嶄新的沖擊。我希望《崩 星》中登場的角色也能像我在《軌跡》系列中體驗到的那樣,為玩家提供一些嶄新的沖擊。
-D:《崩 星》是米哈游作品中首款回合制RPG,我們至少設想了今后6年的運營計劃(不會一年就關服)。
-D:米哈游一般每款作品都是由400~500人左右的大規(guī)模團隊制作,也有團隊人數(shù)超500的項目存在;近:我們大概是30個人左右吧(笑)。
-D:這次與日本Falcom近藤社長的對談就好比“公款追星”。
《崩壞 星穹鐵道》將于4月26日在PC、iOS、安卓平臺開啟公測,4月23日開放預下載,后續(xù)還會推出PlayStation版本。 ??
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