5月30日,《寶可夢探險(xiǎn)尋寶(Pokémon Quest)》登錄Switch平臺,2天內(nèi)下載量突破100萬,目前已超過250萬。即便如此,玩家對于該游戲的游戲性與F2P模式依舊保持著觀望態(tài)度,方塊化的可愛風(fēng)格與佛性休閑的簡易操作尚不足以勾起傳統(tǒng)玩家的興趣。
6月27日,《寶可夢探險(xiǎn)尋寶》正式登陸移動平臺。據(jù)移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower透露,移動版首周收入達(dá)到了300萬美元, 其中App Store收入占比達(dá)56%,Google Play商店則為44%。從區(qū)域市場來看,日本、美國和韓國是《Pokemon Quest》收入最高的前三個(gè)國家,收入占比分別為31%、25%和12%!禤okemon Quest》目前在日本iPhone應(yīng)用暢銷榜排名第52,在美國iPhone應(yīng)用暢銷榜則排在第76名。
此外,《寶可夢探險(xiǎn)尋寶》在移動平臺的下載量達(dá)到了350萬次,登頂日本App Store免費(fèi)應(yīng)用下載榜,在美國與韓國則分別位列第18位與第2位。
即便該游戲頂著“精靈寶可夢”的名號,Switch平臺與移動平臺所呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)證明了它并沒有我們想象中的那么簡單。
《精靈寶可夢》系列開發(fā)商GAME FREAK在制作《寶可夢探險(xiǎn)尋寶》時(shí)貫徹了兩個(gè)核心要點(diǎn):
一是提取《精靈寶可夢》系列中大受歡迎的玩法——收集寶可夢。早在2017年Switch主機(jī)推出之前,GAME FREAK內(nèi)部便已成立了開發(fā)手游版《精靈寶可夢》的企劃,最早的游戲構(gòu)想是做成一款收集寶可夢的箱庭游戲,比起戰(zhàn)斗內(nèi)容,制作團(tuán)隊(duì)更加注重寶可夢的收集玩法。
二是尋找更適合移動平臺的游戲玩法——碎片化、簡便化!秾毧蓧籼诫U(xiǎn)尋寶》中有類似疲勞值的游玩次數(shù)限制,而用于收集新寶可夢的烹飪玩法同樣需要消耗時(shí)間,自動戰(zhàn)斗模式更是讓游戲的整體玩法偏向于時(shí)間管理而非戰(zhàn)斗策略。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師松崎翼表示讓玩家能夠在“工作結(jié)束后,身心都很疲累時(shí),可以開自動模式來收集材料,回到家里可以慢慢玩的時(shí)候,能夠制作料理等等”,“利用零碎時(shí)間進(jìn)行游戲,讓我很期待游戲是不是能夠更進(jìn)一步融入玩家的生活里面” 。游戲總監(jiān)渡邊哲也則表示“只要是無法讓玩家一看就了解的系統(tǒng),就應(yīng)該舍棄掉”。
也許方塊狀的寶可夢初看起來會有點(diǎn)違和,但絲毫不影響其俏皮、可愛的特性,不同寶可夢之間差異化的交流方式也能輕易俘獲玩家的心靈,大多數(shù)玩家的游戲目的依舊是欣賞自己辛苦栽培的寶可夢們,而完成這一收集任務(wù)僅僅只需要玩家的一些瑣碎時(shí)間而已。
而更重要的是,在可愛的外表下,游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容并沒有想象的那般輕松,玩家必須根據(jù)關(guān)卡來調(diào)整隊(duì)伍陣容,保持類型和技能的平衡,ATK 、HP 、技能的不同發(fā)展方向同樣深化了游戲的策略性。
即便如此,該游戲依舊要面臨其他任天堂手游所遭遇的問題——長期運(yùn)營。根據(jù)Sensor Tower 近日公布的數(shù)據(jù),任天堂的手游《超級馬里奧 酷跑》自2016年12月正式推出以來累積營收超6000萬美元,成為繼《動物之森 口袋營地》和《火焰紋章 英雄》之后任天堂第三賺錢的手游,但相較《火焰紋章 英雄》3億多美元的收入依舊存在過大差距。采取買斷制的《超級馬里奧 酷跑》制作精良,卻無法保持長久的吸引力,采取F2P模式的《動物之森》相較主機(jī)版進(jìn)行了大量的內(nèi)容刪減,其用戶留存率同樣不容樂觀。
而《寶可夢探險(xiǎn)尋寶》的未來又當(dāng)如何?GAME FREAK表示如果玩家喜歡的話,他們將繼續(xù)拓展這個(gè)世界,這或許是《寶可夢探險(xiǎn)尋寶》長期運(yùn)營的一個(gè)關(guān)鍵。
此外,制作團(tuán)隊(duì)還表示,他們依舊希望能夠作出一款像《曠野之息》那樣具有廣大世界的硬核《精靈寶可夢》。
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