《崩壞星穹鐵道》中波提歐是一個有著全新機(jī)制的輸出角色,他的強(qiáng)度到底體現(xiàn)在哪里呢,想要了解的玩家請看下面“龍魂II”帶來的《崩壞星穹鐵道》波提歐強(qiáng)度詳解,希望能夠幫助大家。
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展開《崩壞星穹鐵道》中波提歐是一個有著全新機(jī)制的輸出角色,他的強(qiáng)度到底體現(xiàn)在哪里呢,想要了解的玩家請看下面“龍魂II”帶來的《崩壞星穹鐵道》波提歐強(qiáng)度詳解,希望能夠幫助大家。
(1)維持擊破C強(qiáng)度的兩個維度
那么我們開篇就直接來說,目前擊破C之所以能強(qiáng)勢的兩個重要維度。我個人認(rèn)為是——“較快的削韌效率”和“擊破后極強(qiáng)的斬殺能力”,這兩點(diǎn)是目前擊破C之所以能有不錯發(fā)揮的兩個重要關(guān)鍵點(diǎn),如果這兩個關(guān)鍵點(diǎn)其中一個不成立了,那么擊破C的強(qiáng)度就會下滑,如果兩個都被制約了,那么擊破C可能就完全上不了場了。具體我們可以簡單來舉例說明一下:
我們先做一點(diǎn)假設(shè),以直傷角色作為比較
假設(shè)直傷角色擊殺怪物,他需要4次行動來擊殺怪物
那么擊破C角色擊殺怪物,我們假設(shè)他是2次行動削韌擊破+2次擊破后行動出傷擊殺怪物
那么我們可以發(fā)現(xiàn)擊破C的一些特點(diǎn)。
①與直傷C相對穩(wěn)定一直能打出傷害而言,擊破C的輸出是后置且集中的,這就導(dǎo)致了擊破C在前段幾乎沒有傷害,而擊破后的傷害看起來會特別的高,因為他相當(dāng)于把前面削弱擊破期間的傷害直接轉(zhuǎn)移到了后段。
②與直傷C傷害不分階段相比,擊破C的輸出具有相對固定的前置階段(削韌階段)+輸出窗口期(擊破后直到起身的時間,或者是添加弱點(diǎn)技能什么的時間等),前置階段因為角色的削韌量是一個定值,因此目前幾乎沒有成長能力,而擊破后的出傷階段對于波提歐來說,目前乘區(qū)大部分已經(jīng)吃到稀釋得很厲害,只有防御區(qū)還有一點(diǎn)成長空間。
③如果直傷和擊破用了一樣的行動次數(shù)擊殺怪物,那種輸出方式占優(yōu)呢?很顯然是擊破,因為擊破整體隊伍的行動速度普遍是更高的。
(2)怪物強(qiáng)度提升以后擊破C面臨的問題
那么我們了解擊破C以上的特點(diǎn)以后,我們來假設(shè)一下怪物變強(qiáng)的情況。
假設(shè)以后怪物變強(qiáng)了,直傷角色需要5次行動來擊殺怪物,無非就是血量多了多打一次。
而問題來了,擊破C擊殺怪物的行動次數(shù),也能順理成章的推算成5次行動嗎?我們考慮以下情況分析:
①如果假設(shè)怪物只是增加了血量,削韌擊破的所需的行動還是2次,血量變多需要3次行動擊殺,但是怪物沒有起身,那么我們流程沒有變,順理成章還能直接認(rèn)為5次行動能擊殺怪物(甚至5次還溢出了,因為擊破后擊破C的傷害更高)。
②而如果怪物只是增加了血量,削韌擊破的所需的行動還是2次,血量變多需要3次行動擊殺,但是怪物擊破倒地的時間我們只能行動2次,第3次還沒來得及出手怪物就起身了,那這樣就得重新打一輪擊破才能擊殺怪物了,這樣至少需要4+2=6次行動才行。
③而如果怪物不止增加了血量,韌性也加了,那么削韌擊破的行動就不是2次,而變成了3次,如果3次行動擊破怪物后,剩余2次行動仍不足以擊殺怪物,那么后續(xù)還需要3次行動,如果怪物又起身了,還需要再打一輪。
因此我們會發(fā)現(xiàn),擊破C相對于直傷C來說,除了受到血量增長的限制之外,還會受到韌性的限制(就和大家開玩笑說的,韌性條就是血條,也是比較形象的一個說法),在怪物以后強(qiáng)度提升的時候,擊破C受到的影響是雙倍的,其余抗性區(qū)和其他乘區(qū)的影響兩者都是同樣要吃的(至于鎖弱點(diǎn)什么的特殊情況就不說了)。而直傷C克服強(qiáng)度增長的方法就比較簡單粗暴,要么繼續(xù)堆疊更高的屬性,要么就多打一輪完事。而對于擊破C來說,因為削韌量目前沒有什么成長手段,擊破后續(xù)的一系列傷害的成長空間較低,沒法增加窗口期內(nèi)的輸出,因此當(dāng)遇到強(qiáng)度增長的時候,擊破C會受到更大的影響。這也就是開篇說的,擊破C需要足夠快的削韌效率和擊破后的斬殺能力,這兩個維度來支撐強(qiáng)度的原因。
這回就真有點(diǎn)像原神的精通體系,1.4的時候擴(kuò)散聚變加強(qiáng),3.0的時候須彌草反應(yīng)很強(qiáng),大家都去玩,結(jié)果聚變數(shù)值相對固定,后續(xù)2.0稻妻、4.0楓丹一開,直傷傷害大幅提升,聚變傷害沒有提升空間,雖然也能保證基本的通關(guān)下限,但是與主流直傷就差距甚遠(yuǎn)了。目前波提歐這樣的擊破C剛剛上線,爽玩肯定是沒有問題了,0命基本完全體+較低的培養(yǎng)成本,還算簡單的上手操作,都是偷懶玩家快速提升的選擇,以后乏力的事,以后再說吧。
那么上面講了一堆,在后續(xù)的一些計算開始之前,我們還是簡單過一下波提歐的一些基本機(jī)制的補(bǔ)充:
(1)開啟戰(zhàn)技【絕命對峙】時,敵人被波提歐的嘲諷嘲諷是可以被其他嘲諷覆蓋的,比如火主后續(xù)再開一個戰(zhàn)技,怪物會去打火主。
(2)戰(zhàn)技【絕命對峙】還在生效時,波提歐如果被其他怪嘲諷了,波提歐還是只能打【絕命對峙】瞄準(zhǔn)的怪物,不會受到怪物嘲諷的影響。
(3)【絕命對峙】的目標(biāo)被擊破或消滅時,可以獲得1層天賦【優(yōu)勢口袋】,而如果怪物在被擊破的同時被擊殺了,則會獲得2層【優(yōu)勢口袋】,其中一個效果生效后【絕命對峙】狀態(tài)會退出。如果先放了一個【絕命對峙】并用大招擊破,那么【絕命對峙】狀態(tài)會退出,后續(xù)如果不再放一個,那連強(qiáng)化普攻都打不出來了,因此在操作的時候要注意,不要打空氣了。
(4)【絕命對峙】狀態(tài)怪物受到的易傷只有波提歐的傷害來源能享受,這個傷害來源也會包括一些特殊的附加傷害,例如阮梅的擊破,是算波提歐的擊破傷害,也會生效。但是有些傷害效果目前生效混亂,比如同諧主的超擊破,知更鳥大招的附加傷害等,會因為技能釋放的順序出現(xiàn)有時候生效,有時候不生效的問題,已經(jīng)反饋了看看后面有什么修復(fù)沒有。
(5)優(yōu)勢口袋的削韌提升和阮梅的削韌提升是兩個乘區(qū),是分開算的,即疊滿后強(qiáng)普是7.5點(diǎn)削韌。
(6)帶同諧主在擊破的時候同時觸發(fā)超擊破傷害是按擊破后溢出的削韌量決定的,7.5削韌假設(shè)怪物剩余6點(diǎn)韌性,那么5段攻擊打完,前四段攻擊擊破,最后一段攻擊剩1.5削韌,會觸發(fā)超擊破傷害。
那么這里還來解決一個問題,很多人會問什么時候帶同諧主,什么時候帶布洛妮婭拉條,這里其實可以直接通過波提歐的【優(yōu)勢口袋】和超擊破的公式直接推算出來:
優(yōu)勢口袋傷害=基礎(chǔ)值*倍率系數(shù)(物理是2)*(怪物韌性+2)/4*(1+擊破特攻)*抗性區(qū)*防御區(qū)*易傷區(qū)*天賦倍率
超擊破傷害=基礎(chǔ)值*削韌量*(1+擊破特攻)*(1+超擊破增傷)*抗性區(qū)*防御區(qū)*易傷區(qū)
備注:不同地方采用的“基礎(chǔ)值”有不同,這是以前測定的歷史遺留問題了,這導(dǎo)致了大家看到有的倍率系數(shù)用的是2,有的是4。還有以前的削韌量是按普攻1算的,現(xiàn)在游戲內(nèi)技能說明上直接定義了一個30,因此會見到各種版本的公式。但是這里為了把擊破和超擊破統(tǒng)一,基礎(chǔ)值統(tǒng)一定義為3767.553,削韌量還是用以前的1,比較方便計算。
那么把優(yōu)勢口袋傷害/超擊破傷害,化簡可以得到:
(怪物韌性+2)*1.7/(2*削韌量*(1+超擊破增傷))
則波提歐的強(qiáng)普削韌量最大為7.5,超擊破增傷是同諧主身上的,這里假定為40%,得到:
(怪物韌性+2)/12.35
推知,怪物韌性大于10.35的時候,優(yōu)勢口袋傷害大于超擊破傷害。
那么,假如我們?nèi)绻豢磫蝹怪物的話,怪物韌性大于10.35的時候(一般也就是12韌了),帶板鴨速度如果不是和波提歐差特別多,帶板鴨多打一槍的傷害會比帶同諧主更高一些。
而實際上來說,帶同諧主其實也不主要是為了打一個boss的傷害,主要是因為小怪比較多而且波提歐來不及打的情況下,帶板鴨只有波提歐一個輸出就沒法清雜魚,而帶同諧主的話就有更多的隊友輸出去幫忙打一下。
因此簡而言之的結(jié)論,帶同諧主適合清雜的情況,帶板鴨適合打高于12韌的boss的情況(當(dāng)然戰(zhàn)技點(diǎn)得夠用)。
(1)屬性收益部分
我們可以先來看下波提歐的傷害占比,計算結(jié)果如下:
可以看到在同諧主+阮梅+加拉赫的這個隊伍中,波提歐的直傷比例只占到了15%多一點(diǎn),一方面是由于波提歐自己的屬性缺乏攻擊力,只有不到2000的攻擊(雙暴、增傷都是和其他直傷C差不多了,增傷略少一點(diǎn)),另一方面是因為擊破相關(guān)的基礎(chǔ)倍率和屬性給的還是高,比直接打直傷更優(yōu)勢一些。而此時的擊破特攻在全隊的加成下也已經(jīng)達(dá)到了360%以上,稀釋得已經(jīng)非常厲害,堆30%連10%的提升都沒有了,因此在同諧主的隊伍中主要是堆速度,能堆出一動的提升來就是巨大的提升了。
而相對于同諧主的隊伍,板鴨的隊伍當(dāng)中擊破特攻不算特別高,只有270%左右,而速度方面由于板鴨自己最大速度的限制,加上本身拉條也讓速度稀釋略微嚴(yán)重,所以在板鴨的隊伍中速度要求沒那么高,擊破特攻要補(bǔ)一些。
遺器方面就不說那么多了,因為現(xiàn)在也沒有什么特別好用的遺器,都是強(qiáng)湊屬性,怪盜4也行、擊破速度2+2也行,風(fēng)套也行,就隨便穿了。只有2件套可以選盜賊2,這個是沒什么想的了。
(2)光錐計算
目前下位替代的光錐基本只有春水,商店直接白嫖滿精,除非想打直傷,差距計算如下:
春水紙面?zhèn)Σ?0%,但主要是不能被打,但是波提歐嘲諷是非常容易被打的,所以僅限于紙面結(jié)果了,能抽還是抽個專武。
波提歐的星魂描述來自wiki,計算結(jié)果如下:
1魂:1魂你別看他好像沒加多少傷害,但是開局1個口袋直接打死一個小怪就滿啟動了,相當(dāng)于直接多了一動,提升是非常巨大的,甚至比專武還強(qiáng),所以1魂是優(yōu)先推薦抽取的。
2魂:2魂傷害方面的收益提升也比較低,主要是省戰(zhàn)技點(diǎn),帶板鴨的時候可能用得著,但是合理的規(guī)劃下其實也不太需要。
3魂:來搞笑的。
4魂:提升也一般,主要是不讓自己被打得太疼,適用一些不帶奶的陣容。
5魂:搞笑×2。
6魂:6魂主要用來解決一些不想清的小怪,有一定的提升,但是一般來說不值,因為正常就是2boss+2小怪,正好夠打,也沒什么可清的,而且主要是這個傷害也不視為攻擊,有點(diǎn)類似dot傷害,觸發(fā)不了很多效果。
因此基本上要抽就是1命基本完全體了。
講道理本期也是懶人總結(jié)不起來,沒啥說的
(1)擊破C和直傷C的區(qū)別
擊破C的輸出是后置且集中的,具有相對固定的前置階段(削韌階段)+輸出窗口期(擊破后直到起身的時間,或者是添加弱點(diǎn)技能什么的時間等)
(2)擊破C在怪物強(qiáng)度提升后面臨的問題
削韌相對固定,沒法應(yīng)對韌性增長帶來的前置提升,擊破傷害相對固定,無法大幅提升傷害應(yīng)對高血量提升。
(3)支撐擊破C強(qiáng)度的兩個維度
①“較快的削韌效率”
②“擊破后極強(qiáng)的斬殺能力”
兩個缺一個就會使得擊破C玩起來變得難受,缺兩個基本就出不了場了。但是目前不用擔(dān)心,現(xiàn)在數(shù)值給的高,爽玩沒問題。
(4)波提歐的技能升級順序
傷害大部分都來自天賦【優(yōu)勢口袋】的傷害,帶同諧主還有超擊破的削韌,主升天賦,次升戰(zhàn)技加易傷,其他靠后。
(5)什么時候帶板鴨比同諧主超擊破有優(yōu)勢
大于10.35韌性的時候,多打一次【優(yōu)勢口袋】傷害比超擊破更高,因此打高韌boss的時候更適合板鴨,同諧主打超擊破主要是為了清雜魚和低韌怪。
(6)遺器和屬性堆疊順序
同諧主隊伍中擊破特攻稀釋得已經(jīng)非常厲害,因此主要是堆速度,能堆出一動的提升來就是巨大的提升了。
板鴨的隊伍當(dāng)中擊破特攻不算特別高,而速度方面由于板鴨自己最大速度的限制,加上本身拉條也讓速度稀釋略微嚴(yán)重,所以在板鴨的隊伍中速度要求沒那么高,擊破特攻要補(bǔ)一些。
遺器上隨便選現(xiàn)在也沒有什么特別好用的遺器,都是強(qiáng)湊屬性,怪盜4也行、擊破速度2+2也行,風(fēng)套也行,就隨便穿了。只有2件套可以選盜賊2。
(7)光錐選擇
下位替代比較好的只有春水,商店白嫖滿精,但是被打加速就沒了,所以有條件還是專武。
(8)星魂提升
星魂整體傷害提升不大,只有1魂機(jī)制提升比較大,開局啟動快省回合。2魂省戰(zhàn)技點(diǎn)大部分合理規(guī)劃下用不著,6魂清雜用處也不是十分大。因此1魂基本就夠了。
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責(zé)任編輯:鐵板里脊殲滅者
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