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新冠肺炎疫情助長(zhǎng)宅經(jīng)濟(jì),鏈游最高留存率竟達(dá)75%

來(lái)源:好特整理 | 時(shí)間:2022-10-01 12:17:12 | 閱讀:200 |  標(biāo)簽: 區(qū)塊鏈經(jīng)濟(jì) 醫(yī)療鏈 疫情對(duì)比特幣的影響   | 分享到:

疫情之下,游戲沖到了「宅經(jīng)濟(jì)」之首。傳統(tǒng)網(wǎng)路游戲交易數(shù)據(jù)猛增的同時(shí),PANews 對(duì)比發(fā)現(xiàn),鏈游的交易額卻在疫情期間不斷下降。有業(yè)內(nèi)人士感嘆,鏈游錯(cuò)過(guò)了一個(gè)窗口期。一方面是依賴的底層公鏈性能不足,團(tuán)隊(duì)沒(méi)有抓住春節(jié)營(yíng)銷運(yùn)營(yíng)的機(jī)會(huì),而另一方面也反應(yīng),本身獲客不多的鏈游,用戶留存率也不高,生命周期短,前期較火的鏈游沒(méi)有一款在春節(jié)期間保持熱度。

鏈游普遍的用戶留存率如何,什么類型的游戲留存率高?Dapp 數(shù)據(jù)平臺(tái)DappRadar 與PANews 聯(lián)合發(fā)文對(duì)多款留存率較高的游戲進(jìn)行了分析。

Insights

最受歡迎的區(qū)塊鏈游戲的月留存率超過(guò)75%。

大多數(shù)游戲都證明了他們有能力將留存率保持在60% 以上。

一些游戲Dapp 的留存率在幾個(gè)月內(nèi)低于50%,這意味著它們的用戶基數(shù)在下降。

雖然這些趨勢(shì)中有些是區(qū)塊鏈特有的,但個(gè)別游戲功能的設(shè)計(jì)是決定留存率的主要因素。

鏈游用戶一年增長(zhǎng)118%

游戲領(lǐng)域是最大的單一dapp 類別,截至2019 年12 月31 日,在四個(gè)主要智能合約區(qū)塊鏈(以太坊,EOS,TRON 和Ontology)上運(yùn)行的所有游戲中記錄了19.310 個(gè)每日活躍的獨(dú)立錢(qián)包。

在這一年中,所有游戲的用戶累計(jì)增長(zhǎng)為118%,截止到2019 年,以太坊以44% 的總錢(qián)包份額成為區(qū)塊鏈的領(lǐng)頭羊。EOS 占錢(qián)包業(yè)務(wù)的41%,TRON 和本體業(yè)務(wù)分別占9% 和4%。

值得注意的是,每款游戲的成功(和失敗) 都是建立在玩家的活躍基礎(chǔ)上,這顯然更多地是由單個(gè)玩家的行為所驅(qū)動(dòng),而不是由區(qū)塊鏈上整體規(guī)模性的事件所決定,盡管它們也會(huì)對(duì)結(jié)果產(chǎn)生影響。

在這種情況下,本報(bào)告著重于月度玩家留存率作為衡量成功的關(guān)鍵指標(biāo)。

分析不同公鏈留存率最高的dapp 后發(fā)現(xiàn),在以太坊上運(yùn)行的游戲更容易在一年中建立用戶留存率。在某種程度上,這是由于這些游戲作為產(chǎn)品很久之前就已經(jīng)被推出,以及它們與以太坊區(qū)塊鏈的互動(dòng)方式。

相比之下,在EOS 區(qū)塊鏈上運(yùn)行的游戲在功能上還不夠成熟,而且還需要處理系統(tǒng)化的EIDOS 空投,因此dapp 在EOS 區(qū)塊鏈上的活動(dòng)在明顯減少。

但更普遍的情況是,除了幾個(gè)明顯的例外,很少有區(qū)塊鏈游戲從非區(qū)塊鏈游戲中吸取經(jīng)驗(yàn)建立強(qiáng)大的用戶留存功能,例如每日登陸?yīng)剟?lì)和每周登陸?yīng)剟?lì)以及月獎(jiǎng)勵(lì),以及VIP 訂閱模式獎(jiǎng)勵(lì)。

在這種情況下,好消息是這些功能相對(duì)容易實(shí)現(xiàn)。因此,我們預(yù)計(jì)該行業(yè)在2020 年的用戶留存率將有強(qiáng)勁增長(zhǎng)。

當(dāng)然,所有保留率低于50%的游戲開(kāi)發(fā)商都需要認(rèn)真考反思他們的產(chǎn)品。正如My Crypto Heroes 和CryptoDozer 之類的例子所表明的那樣,即使是那些用戶留存率在60% 的游戲運(yùn)營(yíng)商也需要制定一定的計(jì)劃,以將其提高到75%以上。

最受歡迎的鏈游月留存率達(dá)75%

衡量留存率的方法有很多種,但為了報(bào)告的清晰和時(shí)效性,在這份報(bào)告中,我們考慮的是每個(gè)游戲中獨(dú)立錢(qián)包的每月留存率。

這個(gè)指標(biāo)將每個(gè)游戲的月度受眾分為兩部分:新用戶和留存用戶,分別與上個(gè)月的獨(dú)立錢(qián)包數(shù)據(jù)進(jìn)行比較。這有效顯示了玩家是否喜歡體驗(yàn)并繼續(xù)按月玩游戲,還是迅速退出游戲。

請(qǐng)注意,此方法并不適用衡量受眾在兩個(gè)月或更長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)的中期或長(zhǎng)期的重新參與度。

這樣的分析得出了一個(gè)廣泛的留存率范圍。其中一些留存歸因于游戲類型,而另一些則與區(qū)塊鏈特性有關(guān)。

但最主要的留存原因還是玩家與游戲內(nèi)功能之間的互動(dòng)。

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在這份報(bào)告中,我們考慮了10 個(gè)區(qū)塊鏈游戲的性能;5 個(gè)運(yùn)行在以太坊區(qū)塊鏈上,4 個(gè)運(yùn)行在EOS 上,1 個(gè)運(yùn)行在本體上。TRON 被排除在外,因?yàn)楸M管它有大量的游戲,但在2019 年期間,沒(méi)有一款游戲在TRON 上維持了足夠大的用戶基數(shù)來(lái)提供有用的數(shù)據(jù)。

我們可以清楚地看到,在2019 年期間,每一款獨(dú)立游戲的月度留存率差異很大。

有些游戲的月留存率超過(guò)75%,而大多數(shù)游戲的月留存率超過(guò)50%。所有游戲都有幾個(gè)月的新玩家的涌入大于留存,也就是說(shuō),它們依靠新玩家來(lái)實(shí)現(xiàn)整體增長(zhǎng)。

排名最高的以太坊游戲留存率

首先考慮的游戲是在以太坊區(qū)塊鏈上運(yùn)行的五款游戲,它們主要使用區(qū)塊鏈獲得NFT 所有權(quán),還有幾款游戲也將其用于支付和訂閱。

MyCrypto Heroes(我的加密英雄)

就整體留存率而言,2019 年表現(xiàn)最好的區(qū)塊鏈游戲是由日本工作室Double Jump.Tokyo 開(kāi)發(fā)的《我的加密英雄》。就用戶數(shù)量和增長(zhǎng)而言,它也是最受歡迎的以太坊游戲之一,到今年年底,每月有近5.000 個(gè)活躍的獨(dú)立錢(qián)包。

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保持活躍的其中一個(gè)原因便是游戲的留存率,在2019 年下半年穩(wěn)步增長(zhǎng),并持續(xù)超過(guò)75%,至年底達(dá)到89%。這種情況并不是偶然的,而是源于對(duì)迭代式產(chǎn)品的改進(jìn)和社區(qū)開(kāi)發(fā)的高度關(guān)注。

特別值得一提的是《我的加密英雄》的主要月度訂閱,通過(guò)每日登錄獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)吸引用戶。

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從每月的錢(qián)包數(shù)據(jù)來(lái)看,《我的加密英雄》在2019 年的進(jìn)步是顯而易見(jiàn)的。但是,留存率的提高也可以看作是新的用戶在減少。在第一季度,每個(gè)月有1.500 多名新玩家開(kāi)始玩游戲,但是隨著時(shí)間的推移,這個(gè)數(shù)字下降到不足1.000 名。

盡管如此,《我的加密英雄》在保留玩家基礎(chǔ)方面依然做得很好,到12 月它仍然能夠穩(wěn)定地將其每月活躍的錢(qián)包總數(shù)增加到近4000 個(gè)。

0xUniverse(以太星際)

0xGames 的0xUniverse 在2019 年上半年的月留存率穩(wěn)定在60% 以上,而下半年的結(jié)果則跌宕起伏。

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這主要有兩個(gè)原因。游戲中大多數(shù)玩家的行為都是使用以太坊交易,因此0xUniverse 受到9 月以太坊燃料費(fèi)翻倍的嚴(yán)重影響。這導(dǎo)致其留存率降至33%,該月丟失了2.000 多個(gè)活躍的獨(dú)立錢(qián)包。

當(dāng)以太坊燃料費(fèi)在10 月恢復(fù)正常時(shí),許多「迷失」的玩家又回來(lái)了。但是,在2019 年即使包括新玩家在內(nèi)的月度總數(shù)達(dá)到峰值4260 人,留存的玩家數(shù)仍未反彈至夏季峰值。

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出現(xiàn)這些趨勢(shì)的另一個(gè)主要原因是0xUniverse 是一款缺乏強(qiáng)力吸引用戶功能的游戲,尤其是在首次用戶體驗(yàn)方面。這意味著,當(dāng)新玩家人數(shù)增加時(shí)(如2019 年底發(fā)生的那樣),由于新玩家發(fā)現(xiàn)游戲難以理解,因此留存率往往會(huì)下降。

BlockchainCuties(區(qū)塊鏈萌寵)

拉脫維亞開(kāi)發(fā)商We Can Games 的區(qū)塊鏈萌寵是被調(diào)查游戲中留存率波動(dòng)范圍最窄的一個(gè)。在2019 年的前五個(gè)月中,它保持了很高的留存率,在5 月達(dá)到了75%以上的峰值。

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然而,下半年就沒(méi)那么成功了,部分原因是在5 月和6 月,更多的新玩家開(kāi)始玩區(qū)塊鏈萌寵。這樣的涌入往往會(huì)降低留存率,除非一款游戲能夠提供非常完美的用戶體驗(yàn),讓玩家每月都能回來(lái)。

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盡管如此,區(qū)塊鏈萌寵仍然是調(diào)查中唯一在2019 年期間保持留存率超過(guò)50%的游戲。

在12 月推出Forge 功能時(shí),它的新用戶數(shù)量也同時(shí)激增。這將使一個(gè)多月前大量流失的玩家重新參與進(jìn)來(lái)。這也促進(jìn)了當(dāng)月「新錢(qián)包」數(shù)量的強(qiáng)勁增長(zhǎng)。

CryptoDozer(加密推幣機(jī))

作為一款休閑的街機(jī)收藏游戲,新用戶很容易理解CryptoDozer 的工作原理。此外,它每30 秒贈(zèng)送一次免費(fèi)代幣也推動(dòng)了日常游戲的開(kāi)展。讓玩家花費(fèi)ETH 購(gòu)買(mǎi)游戲中的物品,并逐周逐月地返回更有價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)。

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然而CryptoDozer 是如何在用戶留存率低于50% 的情況下發(fā)展的。隨著韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商PlayDapp 專注于元游戲元素,包括那些使用其ERC20 PLA 令牌的元素,留存率穩(wěn)步增長(zhǎng)至75% 以上。

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通過(guò)跟蹤留存錢(qián)包、遺失錢(qián)包和新錢(qián)包的流向也可以看出這一點(diǎn)。

CryptoDozer 從8 月份開(kāi)始就擁有了固定的用戶群,但在休閑游戲方面,它在這段時(shí)間內(nèi)每月新增的玩家數(shù)量遠(yuǎn)低于500 個(gè),與7 月份的1300 個(gè)新錢(qián)包數(shù)量相比可謂少的驚人。

HyperSnakes(貪吃蛇)

根據(jù)我們之前的分析,Mixmarvel 的HyperSnakes 月度留存率的數(shù)據(jù)圖結(jié)果也是有些令人震驚的。在為這份報(bào)告分析的10 款游戲中,它顯示了目前為止最低的留存率,充其量?jī)H為25%。

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有一部分原因是因?yàn)檫@款游戲是在正式發(fā)布前的試用階段;由于其擁有簡(jiǎn)單的游戲玩法,折扣道具和投機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),它每個(gè)月都會(huì)吸引成千上萬(wàn)的新錢(qián)包。

事實(shí)上,在2019 年7 月,HyperSnakes 總共吸引了47336 個(gè)新錢(qián)包,但在接下來(lái)的一個(gè)月里只留存下來(lái)102 個(gè)。這也是對(duì)開(kāi)發(fā)者的一個(gè)警告,即游戲在發(fā)布過(guò)程中有強(qiáng)大的激勵(lì)機(jī)制并不代表能夠自動(dòng)地建立長(zhǎng)期的受眾,這就尤其需要游戲運(yùn)營(yíng)商考慮區(qū)塊鏈dapp 固有的復(fù)雜性。

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游戲發(fā)布后,新錢(qián)包的每月流入量下降到數(shù)千,另一方面游戲的留存率也有所提高。但是,絕大多數(shù)新錢(qián)包在最初體驗(yàn)HyperSnakes 后就不再進(jìn)入本游戲。

排名最高的本體游戲留存率

本體是一個(gè)以企業(yè)為中心的智能合約區(qū)塊鏈,也支持少量游戲。

HyperDragons Go(云斗龍)

在本體區(qū)塊鏈上運(yùn)行,很明顯,對(duì)于Mixmarvel 的HyperDragons Go 來(lái)說(shuō),2019 年是可以分為兩個(gè)階段的一年,盡管從其每月留存率來(lái)看并不能立即看出這一點(diǎn)。

不過(guò),這一比率的范圍很廣:9 月低至30%,10 月達(dá)到峰值84%,這表明其數(shù)據(jù)正在發(fā)生重大變化。

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要了解這一點(diǎn),我們必須查看錢(qián)包活動(dòng)。截至7 月,無(wú)論是新錢(qián)包還是留存錢(qián)包,這都顯示出很高的用戶流量。的確,除了HyperSnakes 的發(fā)布月份外,在這份報(bào)告中沒(méi)有其他游戲記錄了像HyperDragons Go 所記錄的成千上萬(wàn)個(gè)每月活躍的獨(dú)立錢(qián)包。

但是,在7 月之后,這項(xiàng)數(shù)據(jù)急劇下降。從9 月開(kāi)始,按每月數(shù)千個(gè)錢(qián)包進(jìn)行衡量,這與其他區(qū)塊鏈游戲的數(shù)據(jù)大致相似。

在這種情況下,8 月和9 月的留存率大幅下降,顯然是由于以前大量的流量產(chǎn)生于游戲體驗(yàn),而這種體驗(yàn)似乎不具備吸引長(zhǎng)期留存用戶的特性。

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這也反映在HyperDragonGo 在2019 年最后三個(gè)月的留存率下降,從10 月的84% 降至12 月的59%。

排名最高的EOS 游戲留存率

在這里,我們考慮四款在EOS 區(qū)塊鏈上運(yùn)行排名最高的游戲。

EOS Knights(EOS 騎士)

在2019 年上半年,韓國(guó)開(kāi)發(fā)商Biscuit Labs 的EOS Knights 是EOS 區(qū)塊鏈上最受歡迎的游戲。在2 月和3 月期間,它活躍的獨(dú)立錢(qián)包的峰值不低于10.000.這也反映了它作為一款免費(fèi)的移動(dòng)閑置RPG 游戲的可訪問(wèn)性。

不過(guò),這種狀況變化很快,游戲的留存率從4 月份的80% 下降到了28%。

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盡管閑置游戲往往缺乏用戶長(zhǎng)期留存功能,但尚不清楚為什么會(huì)發(fā)生這種情況。同樣,眾所周知,使用權(quán)益證明共識(shí)(Pos)的EOS 區(qū)塊鏈、TRON 區(qū)塊鏈等類似區(qū)塊鏈會(huì)受到機(jī)器人活動(dòng)的干擾,這可能導(dǎo)致每月用戶活動(dòng)高度波動(dòng)。

值得注意的是,4 月是新用戶的高峰月份-超過(guò)5500 個(gè)獨(dú)立錢(qián)包。

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從那時(shí)起,EOS Knights 持續(xù)流失的用戶比增加或保留的用戶更多,盡管其每月留存率一直穩(wěn)定到11 月。

但是,到現(xiàn)階段,整個(gè)EOS 生態(tài)系統(tǒng)正遭受EIDOS 令牌空投造成的網(wǎng)絡(luò)擁塞的困擾,這意味著許多只持有少量EOS 的錢(qián)包就無(wú)法再訪問(wèn)EOS 區(qū)塊鏈。

綜合以上因素,導(dǎo)致EOS Knights 于2019 年底每月?lián)碛械幕钴S的獨(dú)立錢(qián)包不到1000 個(gè)。

EOS Dynasty(EOS 三國(guó))

EOS Dynasty 于夏季推出,實(shí)際上是針對(duì)中國(guó)觀眾的「EOS Knights」版本,具有「三國(guó)演義」的藝術(shù)主題和背景。它還有自己的游戲內(nèi)代幣,可用于其道具市場(chǎng)以及紅利獎(jiǎng)勵(lì)。

這些功能使EOS Dynasty 在大多數(shù)月份中保持了71%至54%的留存率。隨后,去年12 月,該指數(shù)大幅下跌至36%。

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原因是11 月份大量涌入(超過(guò)7500 個(gè))新錢(qián)包。然而,這些錢(qián)包并沒(méi)有被游戲成功轉(zhuǎn)化留存下來(lái),12 月份流失了7000 多個(gè)錢(qián)包。這再次提醒我們,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),通過(guò)促銷或營(yíng)銷吸引大量的錢(qián)包并不是一個(gè)明智的選擇,除非他們能夠確保自己的游戲是可訪問(wèn)的,并能夠?qū)⑼婕規(guī)敫L(zhǎng)期的元游戲功能中,且可以將玩家納入長(zhǎng)期的游戲體驗(yàn)中。

盡管如此,到2019 年底,EOS Dynasty 的留存錢(qián)包總數(shù)已增至近4000 個(gè),活躍錢(qián)包總數(shù)超過(guò)6000 個(gè),使其成為最受歡迎的區(qū)塊鏈游戲。

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Prospectors(探礦者)

探礦者是一款以加利福尼亞淘金熱為背景的經(jīng)濟(jì)模擬游戲,由烏克蘭的一個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)于7 月推出。和EOS Dynasty 一樣,它使用自己的游戲內(nèi)代幣來(lái)獲取價(jià)值。雖然這可能提供了一個(gè)強(qiáng)大的長(zhǎng)期留存功能,但它也增加了游戲早期階段的復(fù)雜性。

這也是探礦者的留存率相對(duì)較低的潛在原因之一。除了上市后的一個(gè)月,探礦者的留存率呈下降趨勢(shì),到2019 年底不足50%。當(dāng)然也有EOS 在11 月和12 月的網(wǎng)絡(luò)擁塞影響,尤其是在月度留存用戶方面影響。

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從更積極的方面來(lái)看,探礦者每個(gè)月確實(shí)吸引了大量的新的獨(dú)立錢(qián)包。它發(fā)布時(shí)吸引了6500 多個(gè)獨(dú)立錢(qián)包,之后每個(gè)月吸引了1500 多個(gè),其中11 月份吸引了6000 多個(gè)。

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Crypto Sword & Magic(加密劍與魔法)

Crypto Sword & Magic 在2019 年的用戶留存率似乎是許多在EOS 上運(yùn)行的游戲的典型。在2019 年最后兩個(gè)月受到EOS 區(qū)塊鏈擁堵的影響之前,它強(qiáng)勢(shì)推出,然后下跌,最后重新構(gòu)建。但是即使重新構(gòu)建也并沒(méi)有在吸引用戶方面起到太大的作用,因?yàn)榧用軇湍g(shù)是一個(gè)移動(dòng)RPG 游戲,這是在早期階段可以訪問(wèn),只不過(guò)它有相對(duì)較弱的元游戲功能。

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然而,考慮到其每月活躍的唯一錢(qián)包總數(shù)在11 月達(dá)到峰值,而留存總數(shù)在10 月達(dá)到峰值,Crypto Sword & Magic 最大的問(wèn)題似乎是EOS 的擁塞。

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