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爐石傳說方丈無限火球法怎么玩 方丈無限火球法卡組攻略

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 作者: | 時間:2017-07-24 |  標簽: 爐石傳說  |

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爐石傳說方丈無限火球法怎么玩?

德魯伊

關(guān)于對德魯伊起手不留任務(wù)的問題,我中間測試過一段時間,效果和對戰(zhàn)士有差距。首先要明白為什么可以起手換掉任務(wù),不是打快攻就要換,獵人也屬于快攻,但打獵人任務(wù)必須留。留不留任務(wù)的判斷標準是打這個職業(yè)不靠任務(wù)能不能贏,如果答案是不能,就得留下。獵人就是典型,雖然打臉很兇,大部分輸?shù)木秩蝿?wù)進度幾乎為0,但贏的局還是得靠任務(wù)。獵人和海盜戰(zhàn)不同,海盜戰(zhàn)是典型的不靠任務(wù)對局,解完場不死,隨便站個紅龍或安東尼就能贏。而獵人有很多高質(zhì)量生物亡語生物導致你解不干凈場,加上穩(wěn)定射箭,紅龍噴自己并不能逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

快攻咆哮德依靠活體法力,續(xù)航能力略強于海盜戰(zhàn),因此靠解場紅龍噴自己的策略贏面略小于海盜戰(zhàn)。打德魯伊冰環(huán)末日必留,假設(shè)不留任務(wù),且中期一波冰環(huán)末日完美拖入高費,但紅龍噴自己后如果對方場上有兩個以上怪,就會面臨咆哮威脅而不得不進行解場,意思就是沒有反攻機會,想靠紅龍?zhí)咚缹Ψ街辽?腳,但你很難在打到后期紅龍噴自己之后手上還有支撐你活過3回合的法術(shù)。這些理由使你在留不留任務(wù)的天平上略偏向正方,但當已知對方是快攻德的時候,還是應(yīng)該換掉任務(wù)的。

另一方面是青玉德和任務(wù)戰(zhàn)的對比,青玉德的速度比任務(wù)戰(zhàn)快,順的青玉德進攻性類似中速卡組,這就導致你的回合數(shù)減少,比如對任務(wù)戰(zhàn)沉底最后5張才會輸,那打青玉德可能沉在最后10張就要輸,不留任務(wù)的風險增大。另有一些慢速卡組如牧師,因為回合數(shù)很多大部分對局能打到接近抽空牌庫,因此起手不留任務(wù)風險不大,但同樣因為前期壓力也不大,留任務(wù)的卡手代價很小,于是沒必要去冒沉底的風險,因此還是該留的。通過德魯伊和戰(zhàn)士兩組快慢對局比較,自己心中應(yīng)該有一座天平,任務(wù)留和不留在天平的兩端,環(huán)境變化會改變兩端的砝碼。


薩滿

下面重點講一下這賽季突出的嗜血薩,上面已經(jīng)說了薩滿是加入火山藥水的主要原因。目前的這種薩滿主要分兩波給壓力,第一波是起手通過魚圖騰和海盜拉帕奇斯迅速鋪一地雜毛然后5費嗜血威懾,火山藥水能很好的解決第一階段,使你不至于5費就面臨交冰環(huán)的尷尬,因為接下來還有更重要的事。第二波是6費魅影歹徒+進化的combo,到高費還有可能同時扔下兩個055嘲諷,這一波壓力是你必須要交冰環(huán)或暴風雪的,如果只有寒冰箭且前期沒被蹭太多血,那單控一個場攻最高的也能過渡一回合。在前期使用法術(shù)和雕文找法術(shù)的時候就得考慮為解決這一波做準備,否則很有可能被一波勸退。

打薩滿永遠面臨一個防嗜血的問題,我一直推薦拼>慫,這一點以前寫冰法的時候就表達過。冰系法師的共同特征是體系穩(wěn)定、資源有限,怎樣贏是首要應(yīng)該考慮的問題,如果不能贏,那考慮怎么活是沒有意義的。在5費面臨薩滿嗜血威懾的時候,你要考慮如果這回合就交了冰環(huán),那接下來要怎么贏,或者說接下來的牌序我得連續(xù)神抽什么才能贏,這么抽的概率有多大,是不是已經(jīng)遠低于對方手里有嗜血的概率。如果你的讀牌能力還不錯可以考慮更多,如果你只是普通玩家請堅持拼>慫的理念。

那么打薩滿要不要留任務(wù)?如果這個問題還沒想明白那就是還沒理解上面說到的原則,沒有任務(wù)打薩滿靠什么贏,你可以在心里模擬推演一下打到后期你要怎么斬殺薩滿。薩滿能鋪能解有爆發(fā),且不說你很難解完他一波又一波的威脅,即使解完了紅龍和安東尼也是吃呱群眾,最后沒有致勝手段,除非給你開倆炎爆。因此類似獵人,應(yīng)該留下任務(wù),換掉任務(wù)并不一定能給你換來一張2費隨從或者寒冰箭和火山藥水,也有可能換來的是熔巖鏡像+安東尼卡手三件套,就像有些自信的冰法起手從不考慮留工程師學徒和奧術(shù)智慧,恕我不能理解這種自信。

法師

最后插一腳冰法,雖然我現(xiàn)在已經(jīng)不玩冰法,但毫無疑問冰法非常適合現(xiàn)在的環(huán)境。不是我瘋了,剛上面才說張杰多,怎么可能冰法還適合?沒錯,冰法在現(xiàn)在的環(huán)境中強大到不那么懼怕張杰。目前的干燥冰只怕有奶職業(yè),打中快速在順的情況下對面帶張杰也不一定贏,現(xiàn)在強勢的2費使你在前期能和快攻有來有回甚至占到便宜,順的情況下通過怪站場就能踢掉對面很多血,從而不需要一直防守等紅龍,經(jīng)常打成進攻卡組。一旦冰法處于主動,張杰就不那么有效了。無限火球特別怕張杰是因為卡組本身是個純防守,一定會打到靠冰箱來拖回合的局面,所以張杰可以說是一打一個準,而冰法主動權(quán)在可以不給對面張杰的機會。版本之初還有一些任務(wù)戰(zhàn)奶騎,現(xiàn)在已經(jīng)基本絕跡,天梯被中快速卡組統(tǒng)治,連薩滿都從一開始帶奶的元素薩變成無奶的嗜血薩,除青玉德之外冰法沒有天敵了,環(huán)境對路了真的什么大帝冰槍都是浮云,沒了OTK能力發(fā)現(xiàn)根本不需要OTK,這是天賜冰法的一個版本,想玩的趕緊,不會可以去看一些冰法主播,并不難懂。


辛苦運營半天的成果被一張卡打崩,沒感受過這種滋味那你一定是沒玩過冰法。大家一直呼吁出各類反制機制,反制OTK,我就不明白,OTK一直這么弱勢,僅供娛樂,還要反制他,咱能干點正事么,隔壁海盜戰(zhàn)奧秘法拍怪打臉都已經(jīng)橫掃天梯了,腳本都快能上傳說了,不反制一下么?出個殺手蟹算完了?我?guī)殺手蟹能提高對海盜戰(zhàn)幾成勝率?能不能也出個謝娜張杰似的直接拍下去就能贏的。總不能永遠只有OTK被一鍵翻盤,快攻就沒有?點子我都給想好了,“海軍大將黃猿:消滅場上所有海盜,每消滅一個海盜回復(fù)5點生命”“回春術(shù):每回合回復(fù)4點生命直到游戲結(jié)束”,4點不行咱就6點,總之原則就是參照臟鼠對OTK,力求一張卡打爆一個流派,不要運營不要策略,只要帶了就讓你從兒子變大爺,簡單粗暴容易高潮,童叟無欺!什么?太強了?臟鼠是隨機的?那我們改成每回合隨機回復(fù)0-6點生命,聽上去是不是很coooooool,這種拍腦袋設(shè)計就不用麻煩大暴雪設(shè)計師了。

吐完口水我們還是要講點道理,反制手段無論如何都應(yīng)該考慮公平性,咱能花點心思想出些不耍流氓的反制手段么,一張卡打崩一個卡組的事情絕不應(yīng)該存在的,上面回春術(shù)只是開玩笑,這么設(shè)計只會讓人感受到莫名的挫敗感從而失去游戲的樂趣,我精心算計了半天你總得花點心思破解才公平吧。每個人玩游戲有每個人不同的嗨點和爆炸點,有人感覺被對面秀了不能忍,有人感覺被對面打了“抱歉”要原地爆炸,還有人覺得你玩?zhèn)慢速卡組導致我兩分鐘沒把你砍死就是被你消磨了青春,大家可以都來討論下你最不能忍的游戲方式是什么。我最不能忍的游戲方式有兩種,1:還沒開始玩游戲就結(jié)束了,于是不知道設(shè)計這么多6費以上的卡是要干什么;2:絞盡腦汁玩了半天,對面掏出一張卡告訴你:你從一開始就輸了。你早點告訴我你帶了我退了就是了,咱別浪費時間不行么?這樣玩下去的意義是什么?作為一款競技游戲,咱能講究一點么?


如今只是冰法會被一張打崩,說不定以后還會有一張卡打穿護甲(造成2倍護甲傷害),一張卡補滿牌庫(這個聽著有點耳熟),一張卡讓你無法被治療。這些設(shè)計聽上去整體泛用性都不過分,但對某特定職業(yè)如防戰(zhàn)、爆牌賊就會造成毀滅性打擊,且如果這些卡還是中立卡,就對這些職業(yè)的愛好者很不公平,極端情況下就變成剪刀石頭布。最不容易被針對的是按費拍怪打臉,因為這是游戲的基礎(chǔ)機制,我希望爐石是一個百花齊放的游戲,每一個套路都該被公平對待,作為小眾玩家我不求我們的套路制霸天梯,只求不要被剝奪了僅有的樂趣。

張杰出自古神版本,臟鼠出自加基森,此乃暴雪把隨機性和趣味性混為一談,強推主流套牌,無視競技性的杰作版本,同版本的杰出人才還有尤格薩隆,由此可想而知。希望之后的版本設(shè)計師回頭是岸,多出新卡多平衡,少拍腦袋少說coooooool。

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爐石傳說
爐石傳說
類型:棋牌天地
平臺:安卓 / 蘋果
發(fā)行:Blizzard Entertainment
評分:
《爐石傳說:魔獸英雄傳(Hearthstone:HeroesofWarcraft)》是游戲商暴雪娛樂旗下的一款策略類卡牌游戲。您將扮演一位英雄機智地使用各種策略,在持續(xù)若干分鐘的對戰(zhàn)中,通過打出各種威力強大的卡牌...

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